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Competenze Digitali dei Docenti (DigCompEdu) - Coggle Diagram
Competenze Digitali dei Docenti (DigCompEdu)
1. Metodologie Didattiche Attive Supportate dal Digitale
Flipped Classroom
(Classe Capovolta):
Studio a casa: Fruizione di video-lezioni, podcast o materiali digitali forniti dal docente.
Attività in classe: Dibattito, laboratori e compiti pratici in modalità collaborativa.
TEAL
(Technology Enhanced Active Learning):
Struttura d'aula modulare che unisce simulazioni al computer, lezioni frontali brevi e attività di gruppo assistite dalla tecnologia.
WebQuest
:
Strategia di ricerca guidata sul web (introdotta da Dodge e March) in cui le informazioni derivano da siti preselezionati dal docente per sviluppare il pensiero critico.
Digital Storytelling:
Narrazione di contenuti disciplinari attraverso strumenti multimediali (video, audio, fumetti digitali) per stimolare la creatività e l'inclusione.
BYOD
(Bring Your Own Device):
Integrazione didattica dei dispositivi personali degli studenti (smartphone, tablet) regolamentata da un patto di corresponsabilità.
2. Apprendimento Collaborativo e Ambienti Virtuali (VLE)
LMS
(Learning Management System):
Piattaforme per la gestione dei corsi e la condivisione di materiali (es. Google Classroom, Moodle, Microsoft Teams).
Scrittura Collaborativa & Cloud:
Uso condiviso in tempo reale di documenti, fogli di calcolo e presentazioni (Google Workspace, Office 365).
Bacheche e Lavagne Virtuali:
Strumenti per il brainstorming digitale, la mappatura concettuale o la raccolta dati (es. Padlet, Miro, Jamboard).
3. Sviluppo del Pensiero Computazionale e Creatività Digitale
Coding e Programmazione a Blocchi:
Uso di ambienti visuali per sviluppare logica e problem-solving (es. Scratch per la primaria/secondaria inferiore, App Inventor).
Robotica Educativa:
Utilizzo di robot programmabili (es. Bee-Bot, LEGO Mindstorms/Spike, Arduino) per la didattica laboratoriale interdisciplinare (STEAM).
Gamification
(Ludicizzazione):
Introduzione di dinamiche tipiche dei giochi (punti, livelli, classifiche) in contesti didattici.
Game-Based Learning (GBL):
Impiego di veri e propri videogiochi educativi (es. Minecraft Education Edition) per l'acquisizione di competenze.
4. Valutazione Digitale (Formativa e Sommativa)
Test e Quiz Interattivi:
Verifiche rapide, formattive o d'ingresso, con feedback immediato e statistiche in tempo reale (es. Kahoot!, Quizizz, Google Moduli).
E-Portfolio:
Raccolta digitale strutturata dei prodotti e delle riflessioni dello studente per tracciare e valutare lo sviluppo delle competenze nel tempo.
Rubriche di Valutazione Digitali:
Matrici di valutazione integrate negli LMS per standardizzare e rendere trasparente il processo valutativo.
5. Tecnologie Inclusive e Accessibilità (Inclusione e BES)
Hardware Dedicato:
Tastiere espanse, puntatori oculari, touchscreen per alunni con disabilità motorie o sensoriali.
Software Compensativi (DSA):
Sintesi vocale (da testo ad audio), OCR (riconoscimento ottico dei caratteri), programmi per mappe concettuali automatiche.
Sottotitolazione e Trascrizione:
Funzionalità di accessibilità native delle piattaforme per studenti con disabilità uditiva o barriere linguistiche.
6. Framework Normativi e Competenze della Cittadinanza Digitale
DigComp 2.2 & DigCompEdu:
I quadri europei di riferimento per le competenze digitali dei cittadini e dei docenti (articolato in 6 aree di competenza).
Media Literacy (Alfabetizzazione Informativa):
Metodologie per insegnare a riconoscere le fake news, verificare le fonti e navigare in sicurezza.
Netiquette e Cyberbullismo:
Regole di comportamento online e strategie educative per la prevenzione dei rischi legati alla rete (Legge 71/2017).
Diritto d'Autore e Licenze Creative Commons:
Uso legale delle risorse online e creazione di contenuti didattici nel rispetto del copyright.
1. Modelli Teorici di Integrazione Digitale (Fondamentali per i quesiti metodologici)
Modello
SAMR
(Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition):
Scala di utilizzo della tecnologia: da semplice sostituzione (es. scrivere al PC invece che sul quaderno) a ridefinizione (es. creare un'attività collaborativa impossibile senza il digitale).
Modello
TPACK
(Technological Pedagogical Content Knowledge):
L'intersezione tra tre tipi di conoscenza che un docente deve possedere: Tecnologica, Pedagogica e del Contenuto (la materia d'insegnamento).
Modello
TASC
(Thinking Actively in a Social Context):
Framework per lo sviluppo del problem-solving e delle abilità di pensiero in contesti digitali e sociali.
2. Informatica di Base, Hardware e File Management (I quesiti più "tecnici")
Hardware e Periferiche:
Differenza tra memoria RAM (volatile, di lavoro) e ROM o Hard Disk/SSD (memoria di massa permanente).
Periferiche di Input (tastiera, mouse, scanner, microfono), di Output (monitor, stampante, cuffie) e Input/Output (touchscreen, chiavette USB). [1]
Estensioni e Formati dei File:
Riconoscere la tipologia di file dall'estensione (es. .jpeg / .png per immagini, .avi / .mp4 per video, .mp3 / .wav per audio, .odt / .docx per testi, .pdf per documenti non modificabili, .html per pagine web). [1]
Unità di Misura Digitali:
Conversioni di base: Bit, Byte (8 bit), Kilobyte, Megabyte, Gigabyte, Terabyte. [1]
3. Strumenti hardware d'aula (La LIM e i Panel Interattivi)
Tecnologie di visualizzazione:
Funzionamento della LIM (Lavagna Interattiva Multimediale) a proiezione o dei nuovi Monitor Touch/Digital Display (Digital Board).
Connettività fisica d'aula:
Riconoscimento dei cavi e delle porte di collegamento: porte HDMI e VGA (per il segnale video/audio al proiettore o monitor), porte USB tipo A e tipo C (per i dati e l'interattività touch). [1]
4. Reti di Computer, Internet e Ricerca Online
Architettura di Rete:
Differenza tra reti LAN (rete locale della scuola), WAN (rete geografica, Internet) e WLAN (la rete Wi-Fi).
Concetti di Cloud Computing (archiviazione e software accessibili via browser come Google Drive o OneDrive). [1]
Motori di Ricerca e Operatori Booleani:
Come affinare la ricerca sul web usando gli operatori logici nei motori di ricerca (es. l'uso di AND, OR, NOT o l'uso delle virgolette "" per cercare una frase esatta). [1]
Infrastrutture Web di Base:
Differenza tra Browser (il programma per navigare, es. Chrome, Edge, Safari) e Motore di ricerca (il sito per trovare informazioni, es. Google, Bing).
Significato di URL (l'indirizzo di una pagina web) e protocolli sicuri (HTTPS).
5. Strumenti Software per la Produzione Multimediale
Podcast e Audio: Software funzionali alla registrazione/editing audio (es. Audacity, Spreaker, Soundtrap) escludendo editor di testo.
Mappe concettuali: Applicativi specifici (es. Mindmeister, CMap, Mindomo).
Corsi Massivi Online: Conoscenza dei MOOC (Massive Open Online Courses) come piattaforme di autoformazione. [1, 2]
6. Piani Nazionali, Normativa e Digitalizzazione della P.A.
PNSD (Piano Nazionale Scuola Digitale):
Introdotto dalla Legge 107/2015, definisce i pilastri dell'innovazione digitale (dagli ambienti didattici alle figure chiave come l'Animatore Digitale e il Team per l'innovazione). [1]
Linee Guida PNRR (Piano Nazionale di Ripresa e Resilienza):
I progetti Scuola 4.0 (Next Generation Classrooms e Labs) finalizzati alla trasformazione degli spazi fisici e virtuali di apprendimento.
Codice dell'Amministrazione Digitale (CAD):
Nozioni su strumenti in uso nella scuola: Registro Elettronico, identità digitale (SPID / CIE), firma digitale e PEC (Posta Elettronica Certificata). [1]