Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา, 2 ขอบข่ายของเทคโนโลยีสารสนเทศ S_…
นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา
ความหมายของนวัตกรรมและเทคโนโลยีดิจิทัล
ความสัมพันธ์ระหว่างนวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษา
ทั้งสองคำเกี่ยวข้องกันในลักษณะ วงวัฏจักรของการพัฒนา
ข้อแตกต่าง
:
นวัตกรรม
เป็นแนวคิดหรือการปฏิบัติใหม่ที่ยังใช้แพร่หลายอยู่ในกลุ่มย่อย ส่วน
เทคโนโลยี** คือนวัตกรรมที่ได้รับการยอมรับและนำไปปรับใช้ในชีวิตประจำวันจนกลายเป็นเรื่องปกติทั่วไป
เทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Technology: IT)
ลำดับการพัฒนาจากข้อมูลสู่ความรู้
:
ข้อมูล (Data)
: ข้อเท็จจริงดิบที่ยังไม่ผ่านการประมวลผล
สารสนเทศ (Information)
: ข้อมูลที่ผ่านการประมวลผล สังเคราะห์ และมีความหมายพร้อมใช้งาน
ความรู้ (Knowledge)
: สารสนเทศที่ผ่านการขัดเกลา จัดระบบความคิด จนเกิดเป็นความเชี่ยวชาญเฉพาะเรื่อง
การนำมาใช้ทางการศึกษา
: ครอบคลุมทั้งการจัดหลักสูตร, การเรียนการสอน, การบริหารจัดการ, การจัดการศึกษา และการบริการ
5 แนวโน้มสำคัญในการเปลี่ยนผ่านดิจิทัล (Top 6 Digital Transformation Trends)
:
ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence: AI) [9]
การออกแบบพื้นที่เรียนรู้ใหม่ (Redesigned Learning Spaces) [9]
การใช้ชุดอุปกรณ์ในห้องเรียน (Classroom Set of Devices) [9]
การเรียนรู้เฉพาะบุคคล (Personalized Learning) [9]
การใช้เกมในการเรียนรู้ (Gamification) [9]
เทคโนโลยีโลกเสมือนจริง (AR / VR / MR) [9]
การประยุกต์ใช้ในโรงเรียน
:
เทคโนโลยีสำหรับผู้สอน
: เช่น กระดานอัจฉริยะ (Interactive Whiteboard) หรือแพลตฟอร์มการจัดการเรียนรู้ [8]
เทคโนโลยีสำหรับผู้เรียน
: เครื่องมือช่วยแก้ปัญหา/เรียนรู้แบบเปิด หรือเทคโนโลยีที่ทำหน้าที่สอน/ติว (เช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอน) [8]
วิวัฒนาการ
: ขยับจากยุค Analog สู่ Digital และ Robotic ทำให้การเข้าถึงและแลกเปลี่ยนข้อมูลทำได้รวดเร็วเพียงปลายนิ้วสัมผัส [7]
เทคโนโลยีดิจิทัลทางการศึกษาและแนวโน้มในปัจจุบัน
ความหมายของนวัตกรรม มาจากคำว่า "นวัต" (ใหม่) + "กรรม" (การกระทำ) หมายถึงการกระทำหรือประดิษฐ์คิดค้นสิ่งใหม่ขึ้นมา ไม่ว่าจะเป็นความคิด สิ่งของ วัสดุ หรือวิธีการ โดยอาจเป็นสิ่งใหม่ทั้งหมด หรือการนำของเดิมมาปรับปรุงดัดแปลงให้ทันสมัย เพื่อเพิ่ม
ประสิทธิภาพ (Efficiency)
และ
ประสิทธิผล (Effectiveness)
ในการทำงาน ตลอดจนช่วยประหยัดเวลาและแรงงาน
ขอบข่ายของเทคโนโลยีการศึกษา (Scope of Educational Technology)
คำศัพท์และความหมาย
: คำว่า Educational Technology มักใช้ในบริบทโรงเรียนหรือระบบการศึกษาทั่วไป ส่วน Instructional Technology มักใช้แพร่หลายในสหรัฐอเมริกา เนื่องจากครอบคลุมทั้งระบบการศึกษาและการฝึกอบรมในหน่วยงานต่างๆ
5 ขอบข่ายหลัก (Seels and Richey, 1994)
การออกแบบ (Design)
: การกำหนดสภาพการเรียนรู้ การวิเคราะห์ลักษณะผู้เรียน การออกแบบระบบการสอน กลยุทธ์การสอน และการออกแบบสาร
การพัฒนา (Development)
: การเปลี่ยนกรอบทฤษฎีและการออกแบบไปสู่การปฏิบัติผ่านสื่อประเภทต่างๆ เช่น เทคโนโลยีการพิมพ์ โสตทัศน์ คอมพิวเตอร์ และสื่อบูรณาการ
การใช้ (Utilization)
: การนำกระบวนการและสื่อไปใช้ในการเรียนการสอน การแพร่กระจายนวัตกรรม การใช้งานในองค์กร รวมถึงการกำหนดนโยบายและกฎระเบียบ
การจัดการ (Management)
: การบริหารจัดการโครงการ ทรัพยากร ระบบการส่งสาร และระบบสารสนเทศ
การประเมิน (Evaluation)
: การวิเคราะห์ปัญหา การวัดผลอิงเกณฑ์ การประเมินระหว่างพัฒนา (Formative Evaluation) และการประเมินผลสรุป (Summative Evaluation)
องค์ประกอบขับเคลื่อน
: ประกอบด้วย
กระบวนการ (Process)
,
แหล่งการเรียนรู้ (Resources)
และ
ผลลัพธ์การเรียนรู้ (Learning)
[4-6]
แนวความคิดที่ก่อให้เกิดนวัตกรรมการศึกษา
นวัตกรรมทางการศึกษาเกิดขึ้นจากความคิดพื้นฐานทางการศึกษาที่เปลี่ยนแปลงไป 4 ด้านหลัก
ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individual Difference)
: นำไปสู่การสร้างนวัตกรรมที่ตอบสนองการเรียนรู้เฉพาะบุคคล เช่น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI), E-learning, การเรียนแบบไม่แบ่งชั้น และแบบเรียนสำเร็จรูป
ความพร้อม (Readiness)
: เปลี่ยนจากการรอความพร้อมตามธรรมชาติ มาเป็นการสร้างความพร้อมให้ผู้เรียน เช่น การจัดศูนย์การเรียน (Learning Center) และชุดการเรียนการสอน (Instructional Package / Multimedia)
การใช้เวลาเพื่อการศึกษา
: ปรับเปลี่ยนการจัดเวลาให้ยืดหยุ่นตามความสะดวก เช่น ห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom), การจัดตารางเรียนแบบยืดหยุ่น และมหาวิทยาลัยเปิด / MOOCs
การขยายตัวทางวิชาการและอัตราการเพิ่มประชากร
: ทำให้ต้องสร้างระบบการศึกษาแบบใหม่เพื่อรองรับผู้เรียนจำนวนมาก เช่น การเรียนผ่านดาวเทียม/Streaming, ระบบบริหารจัดการการเรียนรู้ (LMS เช่น Google Classroom, Moodle) และปัญญาประดิษฐ์เพื่อการศึกษา
ประเภทของนวัตกรรมทางการศึกษา
นวัตกรรมด้านหลักสูตร
: การพัฒนาหลักสูตรให้ทันสมัยและสอดคล้องกับท้องถิ่น เช่น หลักสูตรฐานสมรรถนะ (Competency-based Education) และหลักสูตรท้องถิ่น [
นวัตกรรมด้านการเรียนการสอน
: การใช้วิธีสอนแบบใหม่ๆ เช่น การเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning), สะเต็ม/สตรีมศึกษา (STEM/STEAM Education) และการใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning)
นวัตกรรมสื่อการสอน
: การนำเทคโนโลยีมาสร้างสื่อที่เข้าใจง่ายหรือสมจริง เช่น สื่อเสมือนจริง (AR/VR), อินโฟกราฟิก และวิดีโอแอนิเมชัน
นวัตกรรมด้านการประเมินผล
: การใช้โปรแกรมและเทคโนโลยีช่วยวัดผลอย่างรวดเร็ว เช่น คลังข้อสอบ, ระบบลงทะเบียนออนไลน์, คอมพิวเตอร์ตัดเกรด และเครื่องมือประเมินรหัสผ่านเว็บ (เช่น Dr. Scratch)
นวัตกรรมด้านการบริหารจัดการ
: การใช้ระบบสารสนเทศเพื่อสนับสนุนการตัดสินใจของผู้บริหาร เช่น ฐานข้อมูลนักเรียน/บุคลากร ฐานข้อมูลการเงิน พัสดุ และระเบียบปฏิบัติต่างๆ
3 แหล่งเรียนรู้และเครือข่ายการเรียนรู้
ความหมายและทฤษฎีการเรียนรู้
การเรียนรู้
คือกระบวนการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอันเป็นผลมาจากประสบการณ์และการฝึกฝน โดยไม่รวมถึงพฤติกรรมที่เกิดจากสัญชาตญาณ ยา หรือปฏิกิริยาสะท้อนตามธรรมชาติ
กลุ่มพฤติกรรมนิยม (Behaviorism)
มองว่าการเรียนรู้เป็นการเชื่อมโยงระหว่างความรู้/ประสบการณ์เดิมเข้ากับความรู้/ประสบการณ์ใหม่ แล้วจัดระบบในสมองเป็นความจำถาวร
กลุ่มปัญญานิยม (Cognitivism)
เชื่อว่าความรู้ไม่ได้มาจากการสอนของครูเพียงอย่างเดียว แต่เกิดขึ้นจากการที่ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง (
Learning by doing
)
กลุ่มสร้างสรรค์นิยม (Constructivism)
เน้นว่าการเรียนรู้มีการเลื่อนไหลไม่หยุดนิ่ง ความรู้เกิดขึ้นตลอดเวลาและส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงทิศทางการเรียนรู้
กลุ่มการเชื่อมโยงนิยม (Connectivism)
มุ่งเน้นการใช้แหล่งข้อมูลและเทคโนโลยีในการสนับสนุนให้ผู้เรียนแสวงหาความรู้ด้วยตนเองตามอัธยาศัยอย่างกว้างขวางและต่อเนื่อง เพื่อก้าวสู่การเป็นบุคคลแห่งการเรียนรู้
ประเภทและประโยชน์ของแหล่งเรียนรู้
ประเภทของแหล่งเรียนรู้
:
ทรัพยากรบุคคล
: ปราชญ์ชาวบ้าน หรือบุคคลที่มีผลงานได้รับการยกย่องยอมรับ
สิ่งประดิษฐ์ สื่อ นวัตกรรมและเทคโนโลยี
: อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ อินเทอร์เน็ต สื่อท้องถิ่น (เช่น หนังตะลุง) และสื่อกิจกรรม (เช่น หมากเก็บ)
ทรัพยากรธรรมชาติและกายภาพ
: สภาพธรรมชาติในโลกและอวกาศ
วัตถุและอาคารสถานที่
: งานสถาปัตยกรรม ภาพฝาผนัง [
ประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอน
: ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากของจริงเกิดประสบการณ์ตรง [6] เกิดความสนุกสนาน มีเจตคติที่ดีต่อชุมชน ตลอดจนเห็นคุณค่าและเกิดความรักในการอนุรักษ์ภูมิปัญญาท้องถิ่น
แหล่งเรียนรู้ ICT และออนไลน์
ระบบการเรียนรู้ออนไลน์
: ช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลา ตัวอย่างสื่อและแพลตฟอร์ม ได้แก่ DLIT, DLTV, eDLTV (ระดับประถม มัธยม และการอาชีพ) โครงการสอนออนไลน์ (Project 14 ของ สสวท.) และทรูปลูกปัญญา
ฐานข้อมูลวิชาการและวิจัย
: เช่น TDC (ThaiLIS), ThaiJO, ฐานข้อมูลสหบรรณานุกรม (UC-ThaiLIS) และคลังข้อมูลงานวิจัย SRU IR ของมหาวิทยาลัยราชภัฏสุราษฎร์ธานี
เครือข่ายการเรียนรู้ (Learning Networks) และ MOOC
ความหมายของเครือข่ายการเรียนรู้
: การประสานเชื่อมโยงแหล่งความรู้ ข้อมูลข่าวสาร และทรัพยากรร่วมกันระหว่างหน่วยงานภาครัฐ เอกชน และการศึกษานอกระบบ เพื่อถ่ายทอดและกระจายความรู้ให้ประชาชนได้เรียนรู้ตลอดชีวิต
คุณลักษณะพิเศษ
: เข้าถึงได้ง่าย กว้างขวาง เน้นการเรียนรู้และทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม โดยมีผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง และสร้างชุมชนการเรียนรู้แบบออนไลน์
ตัวอย่างเครือข่ายในไทย
: เครือข่ายไทยสาร, UNINET, SchoolNet, เครือข่ายนนทรี และระบบการศึกษาทางไกล (ห้องเรียนเสมือน/มหาวิทยาลัยเสมือน)
แนวคิด MOOC (Massive Open Online Course)
: การศึกษาแบบเปิดในยุคดิจิทัลที่เปิดให้ทุกคนเข้าถึงบทเรียนได้ฟรีโดยไม่จำกัดจำนวนผู้เรียน ตัวอย่างผู้ให้บริการ เช่น Coursera, edX, Khan Academy และ
Thai MOOC
ซึ่งรองรับการสะสมหน่วยกิตและเทียบโอนหน่วยกิต (Credit Bank) ร่วมกับสถาบันอุดมศึกษา
จำแนกตามการเกิดขึ้น
: แบ่งออกเป็น
แหล่งเรียนรู้ที่เกิดขึ้นเองตามธรรมชาติ
(เช่น ทะเลแหวก จ.กระบี่) และ
แหล่งเรียนรู้ที่จัดทำหรือสร้างขึ้น
(เช่น พิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์
วัตถุประสงค์หลัก
: เพื่อจัดกระบวนการเรียนรู้ให้เหมาะกับความแตกต่างระหว่างบุคคล เปิดโอกาสให้ผู้เรียนศึกษาด้วยตนเองและมีส่วนร่วมในการตัดสินใจ พัฒนาทักษะการใช้อุปกรณ์ ความคิดริเริ่ม ความรับผิดชอบ การแก้ปัญหา การอภิปราย และการนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ รวมทั้งสร้างแรงบันดาลใจในการเรียนรู้ตลอดชีวิต
วัตถุประสงค์และลักษณะของแหล่งเรียนรู้
จริยธรรมและกฎหมายดิจิทัล
ความสำคัญและประเภทของกฎหมายทางเทคโนโลยี (IT Law)
วัตถุประสงค์
: เพื่อป้องกันปัญหาอาชญากรรมทางเทคโนโลยี รวมถึงพัฒนาสังคมและเสริมสร้างความแข็งแกร่งทางธุรกิจ อุตสาหกรรม และการค้าระหว่างประเทศในการก้าวสู่สังคมสารสนเทศยุคเศรษฐกิจใหม่ [
โครงสร้างกฎหมายไอที 6 ฉบับ
: ประกอบด้วยกฎหมายเกี่ยวกับธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์, กฎหมายพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานสารสนเทศให้ทั่วถึงและเท่าเทียมกัน (ตามมาตรา 78), กฎหมายคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล, กฎหมายการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ และกฎหมายการโอนเงินทางอิเล็กทรอนิกส์
พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์
ฉบับกฎหมาย
: มี 2 ฉบับหลัก คือ พ.ร.บ. คอมพิวเตอร์ พ.ศ. 2550 และ พ.ร.บ. คอมพิวเตอร์ (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2560
ประเภทอาชญากรรมทางเทคโนโลยี (4 กลุ่ม)
: แบ่งเป็นความผิดเกี่ยวกับระบบและข้อมูลคอมพิวเตอร์, การฉ้อโกงหลอกลวง, การหลอกลวงลงทุน/ฉ้อโกงประชาชน และความผิดต่อเสรีภาพ ชื่อเสียง ความผิดทางเพศหรือต่อผู้เยาว์
แนวทางปฏิบัติตาม พ.ร.บ. คอมพิวเตอร์ (13 ข้อต้องรู้)
: เช่น การฝากร้านหรือส่ง SMS/Email โฆษณาโดยไม่ได้รับยินยอมถือเป็นสแปม, การกด Share ข้อมูลที่กระทบต่อบุคคลที่สาม, การโพสต์ด่าทอผู้อื่นออนไลน์ หรือการโพสต์สิ่งลามกอนาจารล้วนมีบทลงโทษตามกฎหมาย
หลักการถ่ายภาพออนไลน์
: ควรขออนุญาตก่อนถ่ายรูปผู้อื่นหรือเบลอหน้าก่อนโพสต์ โดยต้องไม่นำไปใช้แสวงหากำไรหรือทำให้ผู้อื่นเสียหาย
บทลงโทษ
: มีทั้งโทษทางอาญา (จำคุกไม่เกิน 1 ปี และ/หรือปรับสูงสุด 1 ล้านบาท), โทษทางแพ่ง (จ่ายค่าสินไหมไม่เกิน 2 เท่าของความเสียหายจริง) และโทษทางปกครอง (ปรับสูงสุด 5 ล้านบาท)
สิทธิของเจ้าของข้อมูล (7 สิทธิหลัก)
: ได้แก่ สิทธิเข้าถึงและขอรับสำเนา, สิทธิถอนความยินยอม, สิทธิขอคัดค้านการประมวลผล, สิทธิขอให้ลบหรือทำลาย, สิทธิขอให้ระงับการประมวลผล, สิทธิโอนย้ายข้อมูล และสิทธิขอแก้ไขข้อมูลให้ถูกต้อง
จำแนกประเภทข้อมูล
:
ข้อมูลส่วนบุคคลอ่อนไหว (Sensitive Data)
: เช่น เชื้อชาติ, ศาสนา, พฤติกรรมทางเพศ, ประวัติอาชญากรรม และข้อมูลสุขภาพ
ข้อมูลส่วนบุคคลทั่วไป
: เช่น ชื่อ-สกุล, ที่อยู่, เลขบัตรประชาชน, เบอร์โทรศัพท์, อีเมล และข้อมูลทางการเงิน
การบังคับใช้
: พ.ร.บ. คุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล พ.ศ. 2562 ประกาศในราชกิจจานุเบกษาเมื่อวันที่ 27 พฤษภาคม 2562
พระราชบัญญัติคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล (PDPA)
2 ขอบข่ายของเทคโนโลยีสารสนเทศ