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PARADIGMAS PSICOLÓGICOS Y EDUCACIÓN EN LÍNEA - Coggle Diagram
PARADIGMAS PSICOLÓGICOS Y EDUCACIÓN EN LÍNEA
Paradigmas Psicológicos
CONDUCTISMO
Fundador: John B. Watson (1913), crítico de la introspección (Wundt, 1874).
Objeto: Conducta observable y medible.
Mecanismo: Aprendizaje asociativo (Estímulo - Respuesta - Refuerzo).
Características: Positivista, simplista, homogeneidad y exclusión de procesos internos.
Relación TIC: Ejercicios repetitivos (Años 70-80), sistematicidad y EAO mecanicista.
COGNITIVISMO
Objeto: Procesos mentales internos (percepción, memoria, resolución de problemas).
Mecanismo: Adaptación en 3 niveles (Crecimiento, Ajuste, Reestructuración).
Soporte: Andamiaje (Scaffolding).
Relación TIC: EAO multimedia, tutoriales en vídeo y plataformas en abierto (ej. YouTube)
CONSTRUCTIVISMO
Autores: Jean Piaget (Psicología Genética) y Lev Vygotsky (Constructivismo Social).
Mecanismo: Proceso de equilibrado (Asimilación y Acomodación).
Regulación: Metacognición (Planificación, Ejecución, Evaluación).
Relación TIC: IBT (Años 90), LMS, campus virtuales y aprendizaje flexible.
INTERACCIONISMO SIMBÓLICO
Origen: George Herbert Mead y Tomàs Ibáñez en Psicología Social (PSP).
Premisas: Significados subjetivos, interacción social y carácter activo del sujeto.
Relación TIC: Web 2.0, Redes Sociales, MOOC y Conectivismo (Siemens).
Educación en Línea y TIC
ELEMENTOS CLAVE DE UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN LÍNEA
Fases y Tiempo: Diseño, Implementación, Evaluación y flexibilidad basada en la asincronía.
Actividades: Eje central, diseño inverso, complejas, situadas y metodologías activas (ABP, casos).
Recursos: Curaduría de contenidos, recursos básicos/complementarios y diversidad multimedia.
Evaluación y Feedback: Continua, formativa, transparente, rúbricas, autoevaluación y Learning Analytics.
Rol Docente: Diseñador, dinamizador, guía, presencia docente y co-docencia.
TENDENCIAS TECNOPEDAGÓGICAS EMERGENTES
IA y Datos: Inteligencia Artificial Generativa (IAG) y Analíticas de Aprendizaje.
Inmersión y Movilidad: Realidad Virtual (RV), Realidad Aumentada (RA) y M-Learning.
Dinámicas y Metodologías: Ludificación (Gamificación), Clase Invertida (Flipped Classroom) y H5P.
Creación y Fabricación: Pensamiento Computacional, Robótica, Impresión 3D y Cultura Maker.