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修課的100種死法|遊戲企劃案 - Coggle Diagram
修課的100種死法|遊戲企劃案
角色與背景大綱
主要角色
苦命主角:與期末報告奮戰的學生
嚴格教授:掌握學分與時間,發布任務
留級生:提供生存建議
故事背景
以 18 週學期為主要時間框架
玩家必須在有限時間內安排課業與專題
故事目標
平衡學分、專題與體力
克服期末危機
完成畢業之路
市場定位與優勢
目標族群
15–22 歲在校學生
熟悉校園與期末考生活的玩家
情感共鳴
期末地獄
深夜趕報告
專題進度壓力
傳播特色
結合台灣校園文化與網路迷因
適合社群分享與遊戲實況
市場方向
獨立遊戲定位
可考慮 Steam、Itch.io 等發行平台
遊戲玩法與機制
資源管理
學分 Credits
專題進度 Progress
體力值 Stamina
時間規劃
在學期週期內安排行動
分配時間處理課業與專題
挑戰與風險
資源不足會增加失敗風險
專題未達標可能面臨重修危機
勝敗方向
完成畢業所需條件
避免進入 Game Over 結局
結論與未來目標
設計核心
結合台灣校園文化
以黑色幽默呈現學生生活
玩家體驗
呈現期末掙扎與資源取捨
讓玩家在壓力中尋找生存策略
作品方向
強化角色表情與情境演出
透過遊戲記錄大學生活與青春回憶
遊戲概念設計
遊戲類型
2D 策略生存
資源管理
黑色幽默
核心目標
在崩潰之前順利畢業
管理學期內的有限資源
專題進度目標達到 100%
避開 Game Over 結局
美術風格與核心數值
視覺風格
2D 手繪美式漫畫風
手繪線條與誇張表情
呈現焦慮、疲憊與崩潰情緒
核心數值
學分 Credits:影響畢業結局
專題進度 Progress:目標達到 100%
體力值 Stamina:代表精力與行動資源