Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
EL CONSUMIDOR EN EL ENTORNO DIGITAL - Coggle Diagram
EL CONSUMIDOR EN EL ENTORNO DIGITAL
Persona que busca información, comparar opciones, compra e interactúa con marcas y otros usuarios mediante tecnologías y canales digitales.
MACROENTORNO DIGITAL
Condiciones tecnológicas y socioculturales externas que modifican el acceso, las expectativas y las decisiones del consumidor.
FACTORES TECNOLÓGICOS
Internet y conectividad móvil
Acceso a internet, teléfonos inteligentes y redes móviles que permiten consultar información, utilizar plataformas y realizar compras desde distintos lugares.
EJEMPLO
Un consumidor utiliza su teléfono para comparar precios en Mercado Libre antes de comprar unos audífonos.
Clasificación y componentes:
Acceso a internet:
disponibilidad de conexión para buscar información, visitar tiendas y realizar transacciones.
1 more item...
Inteligencia artificial y automatización
Tecnología que analizan datos, recomiendan productos, personalizan contenidos y automatizan la atención mediante chatbots y sistemas digitales
EJEMPLO
Una tienda virtual recomienda zapatillas similares a las que el usuario consultó y utiliza un chatbot para responder preguntas frecuentes.
Clasificación y componentes:
Recomendaciones personalizadas:
sugieren productos según intereses, preferencias o interacciones previas.
1 more item...
Privacidad y protección de datos
Control y tratamiento responsable de datos personales, uso de cookies, consentimiento, seguridad de la información y cumplimiento de las normas aplicables.
EJEMPLO
Un usuario revisa la política de privacidad y las opciones de cookies antes de registrarse en una tienda online.
Clasificación y componentes:
Cookies y tecnologías de seguimiento:
pueden recordar preferencias, mantener sesiones o ayudar a medir la actividad y personalizar publicidad, según su función y configuración.
1 more item...
FACTORES SOCIOCULTURALES
Transformación en los hábitos de consumo
Preferencia por las inmediatez, la comodidad, el autoservicio digital, la comparación de precios y la posibilidad de comprar mediante diferentes canales.
EJEMPLO
Una persona pide comida mediante una aplicación para evitar desplazarse y puede consultar el estado de su pedido.
Clasificación y componentes:
Inmediatez:
expectativa de obtener información, confirmaciones y soluciones en poco tiempo.
1 more item...
Hiperconexión y economía de la atención
Conexión frecuente a redes y plataformas, exposición constante a contenidos y anuncios, influencia de opiniones digitales y competencia por captar la atención.
EJEMPLO
Una persona descubre una marca de ropa mediante un video corto y después busca reseñas antes de decidir si compra.
Clasificación y componentes:
Exposición continua a contenidos:
el usuario recibe publicaciones, videos, noticias y anuncios a lo largo del día.
1 more item...
Diversidad generacional digital
Diferencias en experiencias, preferencias y familiaridad tecnológica entre generaciones como la Z, los Millennials y los Baby Boormers.
EJEMPLO
Un comprador puede preferir comprar desde una aplicación, mientras otro puede necesitar instrucciones claras y asistencia para completar el pago.
Clasificación y características:
Generación Z:
suele asociarse con una exposición temprana a los teléfonos inteligentes, las redes sociales y los formatos audiovisuales breves.
1 more item...
MICROENTORNO DIGITAL Y ECOSISTEMA POEM
Conjunto de actores, canales y puntos de contacto digitales que rodean a una empresa e influyen en cómo el consumidor descubre, evalúa e interactúa con sus productos o servicios.
Se organiza en:
MODELO POEM
Clasifica los puntos de contacto según el tipo de medio utilizado.
Se clasifica en:
Medios propios (Owned Media)
Son los canales digitales administrados por la empresa, mediante los cuales puede publicar información, presentar sus productos y mantener contacto directo con sus consumidores.
1 more item...
Medios pagados (Paid Media)
Son los espacios y formatos digitales por los que una empresa paga para aumentar la visibilidad de su marca, promocionar productos o atraer clientes potenciales.
1 more item...
Medios ganados (Earnd Media)
Son las menciones, recomendaciones y publicaciones que una marca obtiene de otras personas o medios sin comprar directamente ese espacio de difusión.
1 more item...
ACTORES DIRECTOS DEL ECOSISTEMA
Influyen en la visibilidad de la oferta, la experiencia de compra y las decisiones del consumidor.
Incluyen:
Competencia digital
Conjunto de empresas, vendedores o plataformas que compiten por captar la atención, satisfacer las necesidades y obtener las compras de los consumidores en internet.
1 more item...
Intermediarios y canales digitales
Son las plataformas y herramientas que conectan a los vendedores con los consumidores y facilitan el descubrimiento de productos, la comunicación, la transacción o la entrega.
1 more item...
Clientes y comunidades digitales
Son los consumidores y grupos de usuarios que interactúan con las marcas, comparten experiencias y pueden influir en las decisiones de compra de otras personas.
1 more item...
CARACTERÍSTICAS Y COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR ONLINE
Conjunto de características, expectativas, motivaciones y barreras que influyen en cómo las personas buscan información, evalúan alternativas, compran y comparten experiencias en entornos digitales.
Se analiza mediante:
ATRIBUTOS DEL USUARIO DIGITAL
Describe cómo participa el consumidor y qué espera de las empresas en internet.
Se clasifica en:
Consumidor empoderado y prosumidor)
El consumidor digital empoderado tiene acceso a información, reseñas, precios y distintas alternativas que le permiten investigar y participar de manera más activa en sus decisiones de compra. El prosumidor es quien combina el papel de consumidor con el productor de contenidos.
1 more item...
Exigencia de respuesta inmediata
Es las expectativa de recibir información y soluciones oportunas cuando el consumidor consulta por un producto, solicita ayuda o presenta un problema durante la compra digital.
1 more item...
Participación e interacción digital
Es la capacidad del usuario de interactuar con las marcas y otros consumidores mediante comentarios, consultas, reacciones, valoraciones y comunidades en línea.
1 more item...
MOTIVACIONES Y FRICCIONES (PAINS Y GAINS)
Explica qué impulsa o dificulta la decisión de compra digital.
Se clasifica en:
GAINS / DRIVERS
Beneficios y factores que impulsan la compra.
1 more item...
PAINS / FRICTIONS
Problemas y obstáculos que dificultan la compra.
1 more item...