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增量遊戲開發企劃 - Coggle Diagram
增量遊戲開發企劃
開發順序
1.核心基礎
GameManager
GameState
DataStore
事件通知
基本 Debug 工具
2.最小玩法循環
完成點擊
獲得金錢
更新 UI
購買升級
增加收益
3.資料保存
存檔
匯入
匯出
重新開始
存檔版本管理
4.視覺與互動
Spine 動畫
Particle
音效
金幣飛行
不同 UI
5.遊戲平衡、後期玩法
自動收益
離線進度
大數值運算
升級公式及平衡工具
6.測試與發行
效能量測
回歸測試
不同解析度
打包
資料異常處理
基本模組優先開發
GameManager.cs — 遊戲流程管理。
GameState.cs — 遊戲執行狀態。
ObservableValue.cs — 可監控數值。
EventBus.cs — 不同模組之間的遊戲事件通知。
SaveManager.cs — 存檔與還原。
開發架構規劃
2.事件與功能
UI遊戲介面(Canvas)
ScreenUI螢幕固定介面
主選單
遊玩介面
WorldUI世界中的介面
NPC血條
姓名
傷害特效
對話框
Event事件
遊戲更新
Update每幀輸入、動畫追蹤
Awake/Start初始化、建立參考
FixedUpdate需要與 2D 物理同步的操作
Coroutine延遲執行、簡單流程動畫
Event金錢變化、購買、升級
Timer定時累積、週期性計算
OnEnable / OnDisable事件訂閱、解除訂閱
Sprite物件、動畫、特效
Input控制
Music音效
1.基本運作
GameManager遊戲運作管理中心
SceneManager場景處理
DataCenter資料保管、異動通知
3.存檔與測試
Debug測試
Log紀錄檔
Save存檔、載入、進度控制
SaveData
需要永久保存的純資料
存檔格式json
SaveManager
從GameState建立快照、還原資料
不是全域資料中心裡的全部資料都要存檔
FileStorage
序列化、匯出檔案、匯入檔案
讀檔時也應先驗證資料
Security資料安全
遊戲玩法
1.可玩性
故事性
遊玩方式
每秒增加100元
沒有必要每一幀都修改 UI,
可以讓收益系統根據經過時間計算。
角色移動、滑鼠追蹤骨骼
每幀更新
客製化程度
多輪遊玩性
2.架構品質應該如何判斷
可替換性
把 TextMeshPro 換成其他 UI,是否不用修改經濟運算?
可擴充性
新增一種收益來源,是否不必修改五個其他腳本?
可重複性
同一套監控元件能否直接用於金錢、等級、經驗?
可測試性
不啟動 Spine 動畫,也能否測試購買與升級運算?
可保存性
能否還原遊戲狀態,而不是依靠重新點擊來重建?
可追蹤性
發生數值異常時,能否知道哪個系統修改了資料?
3.最終推薦架構
核心邏輯不依賴畫面
GameState、EconomySystem 等採用純 C#,只有必要部分使用 MonoBehaviour。
資料可供外部觀察
使用 ObservableValue 與事件通知,讓 UI、Spine、Particle 分別響應資料改變。
修改資料必須經過玩法系統
經濟系統決定金錢增減,UI 只能提出購買請求,不任意改寫核心資料。
通用功能優先製作可重複使用元件
例如 ValueText、ValueSlider、SpineValueBinder、EffectSpawner。
讓遊戲狀態可以獨立存檔和還原
存檔格式不直接依賴 Unity 場景結構或 Spine 物件。
Unity 專案資料夾架構
Assets/
Core/
遊戲基礎架構、初始化、事件、資料中心
Gameplay/
經濟、戰鬥、升級、互動規則
UI/
Text、Button、Slider 等 UI 模組
Characters/
角色狀態、控制器、角色 Prefab
Visuals/
Spine、Sprite、Shader、粒子特效
Audio/
音樂、音效、音效控制
Input/
鍵盤、滑鼠、手把控制
Save/
存檔、讀檔、資料版本轉換
Data/
ScriptableObject、平衡設定
Prefabs/
可重複使用的遊戲物件
Scenes/
遊戲場景
Tests/
功能測試
Editor/
僅編輯器使用的工具