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programación orientada a objetos, image - Coggle Diagram
programación orientada a objetos
modelo o forma de organizar el código de una computadora usando elementos llamados clases y objetos
(POO) es un modelo o estilo de programación que organiza el diseño del software en torno a datos y objetos en lugar de funciones y lógica
Conceptos Clave
Objeto: Es una unidad con datos y acciones. Representa una entidad real.
Clase: Es una plantilla o molde. Define cómo van a ser los objetos.
Atributos: Son los datos o propiedades de un objeto (por ejemplo: color, tamaño o nombre).
Los 4 Pilares de la POO
Abstracción: Extraer solo las características más importantes de un objeto y ocultar los detalles complejos.
Encapsulación: Guardar los datos y el código juntos dentro del objeto y protegerlos para que no se modifiquen por accidente.
Herencia: Permitir que una nueva clase creada obtenga los atributos y métodos de otra clase ya existente para no repetir código.
Polimorfismo: La capacidad de que un método tenga el mismo nombre pero realice acciones diferentes según el objeto que lo use.
ventaja
Reutilización: Puedes usar el mismo código varias veces.
Mantenimiento: Es más fácil corregir errores o actualizar partes pequeñas del sistema.
Modularidad: El programa se divide en piezas independientes y ordenada
Desventaja
Mayor curva de aprendizaje: Requiere comprender conceptos abstractos y complejos (como el polimorfismo o la herencia) antes de poder escribir código eficiente.
Mayor consumo de memoria: Los objetos almacenan datos adicionales sobre su propia estructura y métodos, lo que incrementa el uso de hardware en comparación con otros enfoques.
Menor velocidad de ejecución: La comunicación constante entre múltiples objetos independientes genera procesos adicionales en el procesador, lo que puede ralentizar la aplicación.