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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO) - Coggle Diagram
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
DEFINICIÓN
Paradigma basado en "objetos" que contienen campos y código (métodos)
Popularizado a principios de la década de 1990
PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN
Imperativo: instruye a la máquina cómo cambiar su estado
Procedimental: agrupa instrucciones en procedimientos (COBOL, FORTRAN, ALGOL, PL/I, BASIC, C)
Declarativo: declara las propiedades del resultado deseado
Funcional: resultado como valor de aplicaciones de función
Lógico: respuesta a una pregunta sobre hechos y reglas
Matemático: solución a un problema de optimización
Reactivo: flujos de datos y propagación del cambio
CARACTERÍSTICAS DEL OBJETO
Identidad: propiedad que permite diferenciar a un objeto (dirección de memoria)
Comportamiento: determina las operaciones que realiza ante mensajes
Estado: conjunto de atributos y sus valores en un instante de tiempo ("efecto colateral")
CONCEPTOS CLAVE Y ELEMENTOS
Objeto: instancia de una clase, entidad del mundo real o del sistema
Clase: "plantilla" donde se definen atributos y métodos predeterminados
Instanciación: crear nuevos objetos a partir de una clase
Atributo / Propiedad: contenedor de un tipo de dato asociado a un objeto
Estado Interno: variable privada accesible solo por sus métodos
Método: algoritmo asociado a un objeto desencadenado tras un "mensaje"
Mensaje: comunicación dirigida a un objeto para ejecutar un método
Evento: suceso en el sistema que maneja o desencadena un mensaje
Herencia: facilidad donde una clase toma atributos y operaciones de otra
public: accesibles
private: heredados pero escondidos
protected: visibles en la clase y subclases
Miembros: atributos, identidad, relaciones y métodos