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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
Alejandro Crespo
Es una…
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
Alejandro Crespo
Es una forma de programar que organiza el código en objetos, combinando sus características y las acciones que pueden realizar.
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- Los cuatro pilares de la POO
1. Encapsulamiento
Qué es: Consiste en agrupar los datos y métodos de una clase, controlando cómo se accede a ellos.
Cómo funciona: Utiliza modificadores de acceso, como private y public.
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2. Abstracción
Qué es: Consiste en mostrar lo esencial de un objeto y ocultar los detalles innecesarios de su funcionamiento.
Cómo funciona: Define las operaciones disponibles sin exigir que conozcamos cómo están implementadas.
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Ejemplo: Al llamar a auto.acelerar(), no necesitamos conocer todos los cálculos internos.
3. Herencia
Qué es: Permite crear una clase nueva a partir de otra, heredando sus atributos y métodos accesibles.
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Ejemplo: Moto hereda de Vehiculo, compartiendo características como marca y velocidad.
4. Polimorfismo
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Cómo funciona: Las clases pueden sobrescribir un método heredado para definir su propio comportamiento.
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3. Ventajas de la POO
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Permite aprovechar clases y métodos existentes, reduciendo la necesidad de escribir código repetido.
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Al tener el código organizado, resulta más sencillo encontrar errores y realizar cambios.
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Divide el programa en clases con responsabilidades específicas, facilitando su comprensión.
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El encapsulamiento controla el acceso a los atributos y ayuda a prevenir modificaciones incorrectas.
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