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COMUNICACIÓN VISUAL Y CULTURA DIGITAL : - Coggle Diagram
COMUNICACIÓN VISUAL Y CULTURA DIGITAL :
PENSAMIENTO VISUAL
Nuestro cerebro procesa la información visual usando 3 tipos de memoria.
MEMORIA ICÓNICA
Es intuitiva y rápida a atributos preattentivos. El ojo detecta un elemento diferente sin esfuerzo, sin necesidad de prestar atención consciente.
Elementos como: forma, color, posición y movimiento
MEMORIA DE TRABAJO
Es de corta duración y capacidad muy límitada. Por eso no hay que usar demasiado colores ni sobrecargar con datos
Procesa pocos elementos a la vez
MEMORIA A LARGO PLAZO
Permite reconocer patrones ya aprendidos y facilitan su interpretación
Conviene usar siempre los mismos tipos de gráficos o formato
PRINCIPIOS DE DISEÑO
Reglas generales, aplicables casi siempre, para decidir como se ve un gráfico
MENOS ES MÁS
Concepto de Edward Tufte: DATA INK-RATIO proporción de tinta usada para transmitir el dato
Hay que simplificar y eliminar elementos decorativos o secundarios que distraen.
Ejemplos: Leyendas de color innecesarias, bordes, fondos, texturas.
LA FORMA SIGUE A LA NECESIDAD
Para elegir un tipo de gráfico, hay que tener claro qué pregunta queremos responder.
La estética nunca debe imponerse sobre la capacidad de responder esa pregunta
EQUILIBRIO FUNCIONALIDAD-ESTÉTICA
El gráfico debe de responder la pregunta, no perder la funcionalidad y tampoco darle una mala estetica
COLOR
Es uno de los atributos preattentivos mas potentes pero también uno de los mas fáciles de usar mal
INTENSIDAD VS TONO
VARIABLES CONTINUAS
Se usa la intensidad de un mismo color: cunanto más intenso mayor el valor.
VARIABLES CATEGÓRICAS
Se usan tonos distintos y se recomienda no superar 5 categorías
PALETAS DICOTÓMICOS
Cuando los valores se alejan de un punto central en dos direcciones POR ENCIIMA Y POR DEBAJO DE LA MEDIA.
Conviene usar dos colores opuestos en vez de uno solo
ACCESIBILIDAD Y DALTONISMO
La combinación verde-rojo es difícil de distinguir para personas con daltonismo
Es mejor evitarla o sustituirla por combinaciones como azul-naranja
SIGNIFICADO CULTURAL DEL COLOR
Algunos colores tienen connotaciones que van más allá de la propia visualización y hay que tenerlas en cuenta al elegir la paleta
TEXTO
El texto acompaña y explica lo que el gráfico por si solo no puede comunicar
TÍTULO Y SUBTÍTULO
El título debe resumir la conclusión principal del gráfico.
El subtítulo aporta contexto adicional, como el marco temporal
REFERENCIAS/FUENTE DE DATOS
Indican de donde vienen los datos, dando credibilidad y contexto al gráfico
ANOTACIONES
Explican eventos puntuales o picos anómalos en los datos, para que el lector no se quede con dudas
LEYENDAS
Ayudan a asociar un color con lo que representa, pero deben usarse con cuidado
TOOLTIPS
Muestran información adicional al pasar el ratón por encima, sin sobrecargar el gráfico de partida
ESCALAS
Cómo se representan los números en los ejes de un gráfico puede cambiar completamente su interrupción
ESCALA LOGARÍTMICA
Cada paso del eje multiplica el valor anterior, lo que permite comparar ritmos de crecimiento en vez de valores absolutos, incluso con rangos muy altos
TRANSFORMACIÓN DE LOS EJES
Se puede cambiar que representante al eje X:
DOBLE EJE
Usar dos escalas verticales en un mismo gráfico. Es una práctica arriesgada porque puede sugerir relaciones entre variables que no existen o exagerarlas
ORIGEN DEL EJE
Decidir si el eje empieza en cero o en otro valor. Es un debate habitual: cambiarlo puede hacer que una tendencia parezca más suave o más abrupta de lo que realmente es.
INTERACCIÓN
Permite ofrecer acceso estructurada la información, siguiendo el famoso mantra de Ben shneiderman
Se concreta en tres tipos de interacción
FILTRADO
Mediante un buscador o menú
ZOOM
Mediante controles del mapa
HOVER
Pasar el ratón sobre un elemento para activar una acción
DISPOSITIVOS
El diseño debe adaptarse a dónde se va a consultar la visualización
Datos privados
Pantalla y tamaño de dispositivo conocidos de antemano
Datos públicos
Hay que adaptar el diseño a múltiples dispositivos y pantallas, en especial el movil
Diseño adaptado a móvil
Tarjetas
Organizar la interfaz en bloques rectangulares apilados verticalmente
Barras horizontales
Espacio para las etiquetas
Mapas en vertical
Con zoom y buscador, en vez de mostrar todo el mapa a la vez
Líneas
Difíciles de leer en pantallas pequeñas, alternativa: un mapa de color
Tooltips
Se activan al tocar, no al pasar el ratón
ERRORES COMUNES
Fallos habituales al diseñar gráficos, según la experiencia de los autores como diseñadores y docentes
Origen del eje incorrecto
No ordenar los gráficos
Demasiadas categorías en gráficos de sectores
Confundir correlación con casualidad
Demasiadas líneas
Mala orientación de las etiquetas
Leyendas separadas
GINA ARANZA CRUZ PAZ)