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Las 5 Fases del Design Thinking - Coggle Diagram
Las 5 Fases del Design Thinking
Empatizar
Concepto: Primera fase del proceso enfocada en comprender profundamente las necesidades, deseos, motivaciones y problemas reales de los usuarios en su propio contexto.
Importancia: Permite poner al usuario en el centro del diseño (Human-Centered Design), evitando asumir supuestos falsos y garantizando que la solución responda a un problema real.
Herramientas: Entrevistas en profundidad, mapa de empatía, observación participante, técnica de la sombra (shadowing).
Ejemplos: Realizar entrevistas a usuarios para entender qué dificultades tienen al realizar compras en línea; observar a pasajeros en una estación de autobuses para identificar puntos de incomodidad.
Definir
Concepto: Fase en la que se analiza, sintetiza y procesa la información recolectada durante la empatización para concretar la problemática o hallazgo (insight) específico a resolver.
Importancia: Delimita el alcance del proyecto y enfoca los esfuerzos del equipo hacia un problema claro y bien formulado.
Herramientas: Definición del problema (POV - Point of View), técnica de los 5 ¿Por qué?, árbol de problemas, diagrama de afinidad.
Ejemplos: Redefinir la meta de "diseñar un mejor automóvil" a "encontrar una forma cómoda y rápida para que las personas se trasladen al trabajo sin estrés".
Idear
Concepto: Etapa de generación masiva de ideas innovadoras y creativas que aporten diversas posibilidades de solución al problema definido.
Importancia: Fomenta el pensamiento divergente, el trabajo en equipo y la exploración de soluciones fuera de lo convencional sin juzgar prematuramente las propuestas.
Herramientas: Lluvia de ideas (Brainstorming), SCAMPER, hibridación de ideas, Worst Possible Idea (peor idea posible).
Ejemplos: Sesión grupal para proponer 50 maneras distintas de reducir el uso de plástico en el envasado de alimentos.
Prototipar
Concepto: Consiste en hacer tangibles las ideas mediante representaciones físicas o digitales simples para aprender en el proceso y mostrar una solución posible al usuario.
Importancia: Permite materializar las propuestas de forma rápida y económica para experimentar y ajustar la idea sin realizar grandes inversiones de tiempo o recursos.
Tipo
Prototipo para empatizar: Se realiza con el usuario cuando las entrevistas no son suficientes.
Prototipo para decidir: Se enfoca en el trabajo en equipo para acordar y ajustar el diseño.
Prototipo para evaluar: Permite observar la interacción directa del usuario con el producto o servicio.
Herramientas: Materiales reciclables, maquetas tridimensionales de cartón, bocetos a lápiz, guiones de juego de roles (roleplay), historietas o storyboards, maquetas digitales en formato wireframe.
Ejemplos: Elaborar una historieta para representar la interacción con un servicio, simular la atención al cliente mediante un juego de roles o construir una maqueta rápida con cajas de cartón.
Comprobar / Testear
Concepto: Quinta etapa en la que se prueban los prototipos con los usuarios reales para observar su interacción, recoger retroalimentación e identificar qué aspectos funcionan y cuáles deben mejorarse.
Importancia: Permite validar las soluciones propuestas en un entorno real, iterar (probar las veces que sea necesario) y garantizar que la alternativa seleccionada resuelva eficazmente la necesidad del usuario.
Herramientas: Malla receptora de información, mapa de viaje del usuario (User Journey Map), mapa de experiencia del usuario (User Experience Map), pruebas de usabilidad, matriz de evaluación.
Ejemplos: Entregar una maqueta navegable a un usuario para observar cómo realiza una compra, recopilando sus comentarios y dificultades en una malla receptora.