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Gamificación (Gaviria (2021)), Gamificación y Neurociencia para STEAM
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Gamificación y Neurociencia para STEAM
1.2 Actividad didáctica: Mapa conceptual sobre el juego y la gamificación
Tania Edith Arteaga Espíndola
Gaviria, D. (2021). Pedagogía de la gamificación (1ª ed.). Colombia. Licencia Creative Commons CC BY-NC-SA 4.0. Disponible en: www.gamifiquemos.com
Gaviria, D. (2021). Pedagogía de la gamificación (1ª ed.). Colombia. Licencia Creative Commons CC BY-NC-SA 4.0. Disponible en: www.gamifiquemos.com
Los 3 conceptos que me parecieron más interesantes fueron los siguientes:
- Paidia: me parece muy interesante cómo es que se logra definir ese pre a cualquier juego, donde todos los integrantes entran en contexto y en "modo juego".
- En sí el concepto de gamificación, y en particular la definición de Caillois y Huizinga, que mencionan que los juegos no son exclusivos de los humanos, sino que de cierto modo se da en los animales al acicalarse, por ejemplo.
- Como tercer concepto incluyo las cuatro palabras que usa Caillois para categorizar los juegos ya que son palabras son muy peculiares.