Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
12 principios de la Animación - Coggle Diagram
12 principios de la Animación
5.Acción continuada y superpuesta
Indica que las partes del cuerpo o la ropa de un personaje se mueven a diferentes ritmos e independientemente una vez que este se detiene.
Link Title
es un principio básico de la animación que imita la inercia real: las partes de un cuerpo no se mueven ni se detienen al mismo tiempo. Incluye conceptos clave como la acción complementaria, el desfase de tiempos y el arrastre de extremidades o accesorios
Staging (Puesta en Escena)
Proporcionar al personaje un espacio agradable
Uno de los primeros pasos
Involucra en el manejo y vision de camara
Define cantidad de personajes en escena y organizacion
Establece con que objetos se usara en el espacio
https://youtu.be/E3ajHXa6XPk?si=mphqDPZQjnqzJC-5
Imagina un plano donde el guion indica que un personaje entra y realiza las acciones de susto y lo que toca Jerry
Straight Ahead y Pose to Pose
Pose to pose
Se usa en actuación de personajes, diálogos y movimientos estructurados
Permite un control exacto sobre el tiempo (timing), la composición y la claridad visual de la escena
Se establecen primero las poses clave (keyframes) que definen la acción. Posteriormente, se dibujan o calculan los cuadros intermedios (in-betweens) para conectar esas posturas
Straight Ahead
Se usa en elementos dinámicos o impredecibles, como fuego, agua, viento, explosiones o movimientos muy fluidos
El resultado tiene un flujo orgánico y realista
Anima cuadro por cuadro, desde el inicio hasta el final de la escena, en orden cronológico estricto.
https://www.youtube.com/watch?v=v8quCbt4C-c
1.Squash & stretch (Estirar y encoger)
Deforma un objeto o personaje al moverse le da la ilusión de peso, flexibilidad y velocidad, manteniendo siempre su volumen original
https://www.youtube.com/watch?v=uFCVM_MBW-Y
Se en la deformacion que tienen los personajes y despues vuelven a su volumen original
Slow in and slow out (Acelerar y desacelerar)
¿Que es en el mundo real?
En el mundo real ningún objeto pasa del reposo absoluto al movimiento continuo en un paso: todos los objetos necesitan tiempo para acelerar o disminuir su velocidad.
¿En la Animación?
En animación, los objetos se mueven más despacio al principio y más lentamente al final de una acción, para crea un efecto de arranque y frenado que haga la animación más realista.
¿Cómo funciona?
Al inicio (Salida lenta / Slow out): Se colocan más dibujos muy juntos para que el arranque sea suave y lento.
En el centro: Los dibujos se separan más para mostrar la velocidad máxima o el punto más rápido de la acción.
Al final (Entrada lenta / Slow in): Los dibujos vuelven a juntarse poco a poco para que el objeto frene sin golpes secos.
https://youtu.be/EKZJszs3Izk
Anticipación
Consiste en la acción preparatoria que le avisa al espectador lo que está a punto de suceder
Toda acción de fuerza requiere que la energía se acumule primero en la dirección opuesta
https://youtu.be/V4RIaMXjCno
Dibujo Sólido
Se construyen los personajes y objetos utilizando formas geométricas tridimensionales en lugar de trazar líneas planas
Se usa en el diseño estructural de personajes y objetos durante toda la animación asegurando que mantengan su coherencia de volumen sin importar el ángulo desde el que se dibujen o la acción que realicen
Aporta credibilidad evitando que los elementos se vean como figuras de papel recortado y logra que el espectador perciba que tienen masa física y existen en un espacio real
11. Solid Drawing - 12 Principles of Animation
7.Arcos
La mayoría de los movimientos naturales siguen trayectorias curvas en lugar de líneas rectas, lo que aporta fluidez y realismo.
Evita que los personajes se vean rígidos o robóticos
https://www.youtube.com/watch?v=4NylXoIzmXA
En la animacion cuando tom cierra la puerta, cuando los personsajes caminan o hacen alguna accion
Timing y Espaciado
Van de la mano al planificar y ejecutar un movimiento
Determina el tiempo general de la animacion en ir del punto A al B
Se calcula por FPS (24FPS Cine, 30 FPS TV)
El espaciado dicta el ritmo de la animacion, segun la distancia de dibujos o FPS
https://youtu.be/0spm7W19D9s?si=S7eMBd9zHAz7_gn-
Tiempo que llega pumba a la arena es el tiempo y el espacio en la que sucede la animacion
Exageracion
Acentúa las expresiones físicas o los movimientos para comunicar una idea de manera más clara y dinámica, manteniendo el sentido de la realidad.
Se usa para causar una fuerte impresión, mostrar emociones con claridad o hacer una historia más divertida y memorable
Link Title
La exageración puede aportar claridad a la animación al hacer inequívoca la intención detrás de una acción.
Acción secundaria
Son movimientos pequeños que acompañan y enriquecen la acción principal, dándole mayor profundidad y credibilidad a la escena sin robarle protagonismo
las acciones secundarias no pueden remplazar a la primaria
https://youtu.be/taNC64btR8M
Appeal (Atractivo)
¿Qué es?
Las personas recuerdan a los personajes que sienten reales, interesantes y atractivos. Los objetos y personajes animados deben ser agradables a la vista y tener un aspecto placentero. El atractivo en un objeto animado es lo que en los actores humanos se llama carisma.
Claves del Atractivo
Uso de formas geométricas variadas
Juego con las proporciones
Diseños simples y limpios
Personalidad y carisma
https://youtu.be/jAbQxq2vwhA
https://youtu.be/Ff3nYtv1fpE