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oltre il reale 2 - Coggle Diagram
oltre il reale 2
Capitolo 2 – Il Linguaggio dell'Animazione
2.1 Che cos'è l'animazione (Specificità mediale):
Animazione vs Live Action: Il cinema dal vero registra e cattura un movimento preesistente; l'animazione lo costruisce intenzionalmente da zero, fotogramma per fotogramma.
Citazione chiave (Bendazzi): «L'animazione non è il movimento disegnato, ma il disegno del movimento».
Meccanismo: Variazioni minime tra immagini autonome generate in rapida successione sfruttando la persistenza retinica.
2.2 Tecniche dell'animazione:
Disegno tradizionale: Disegno a mano su fogli o celluloide (Es. Gertie the Dinosaur, 1914: il segno diventa movimento e mostra la fluidità dell'identità tramite la metamorfosi).
Stop motion: Manipolazione materiale e incrementale di oggetti fisici o pupazzi; accentua l'ipermediazione mostrando (e non nascondendo) le imperfezioni e il lavoro manuale.
CGI (Computer-Generated Imagery): Il disegno si trasforma in codice e algoritmi; il software è il medium (Es. Klaus, 2019: uso del digitale per simulare e rafforzare l'estetica del tratto manuale e delle luci).
Animazione sperimentale: Rifiuto delle regole narrative classiche; usata come estensione di disegno e pittura (es. sperimentazioni in Italia 1957-1977) incentrata su variazioni minime e riflessione sul tempo.
2.3 Tempo e metamorfosi:
Elasticità del corpo animato: Il corpo non è vincolato dalle leggi della fisica (gravità, inerzia); può allungarsi, fluidificarsi o attraversare muri, costruendo un reale possibile.
Continuità impossibile: Nel live action la continuità è data dalla registrazione; nell'animazione è artificiale e discontinua, basata sulla giustapposizione di fotogrammi autonomi.
Trasformazione dello spazio: Lo spazio non è uno sfondo fisso, ma un elemento dinamico che muta con il movimento (Es. William Kentridge: disegni a carboncino cancellati e ridisegnati che lasciano tracce del tempo passato sulla materia dello spazio).
Capitolo 3 – Animazione e Immagine-Tempo
3.1 L'animazione classica come immagine-movimento:
Modello Disney classico: Narrazione lineare (inizio, sviluppo, fine), relazioni di causa-effetto, tempo subordinato all'azione della trama.
Completezza sensomotoria: I personaggi sono definiti unicamente dalle loro azioni e reazioni coerenti agli ostacoli (Es. Biancaneve, Pinocchio, La Bella e la Bestia).
Strategia di immediatezza: Il lavoro tecnico viene celato per assorbire lo spettatore nel mondo narrativo; il movimento è fluido e continuo, rendendo invisibile il disegno di base.
3.2 Crisi del movimento nell'animazione moderna:
Frammentazione narrativa: Rottura dei nessi causali classici nel dopoguerra; il movimento diventa una struttura autonoma per mostrare il tempo direttamente.
Temporalità soggettiva: Il tempo diventa quello interiore, legato a sogni, memoria e dubbi dei personaggi (Es. Satoshi Kon, Michel Ocelot); il presente si fonde con passato e futuro.
Immagine mentale: L'immagine non rappresenta più la realtà esterna ma la coscienza interiore (visioni, fantasie); spinge il pubblico a pensare il tempo nella sua forma pura.
3.3 Il virtuale nell'immagine animata:
Corpo impossibile come virtualità attualizzata: Esiste solo grazie alla metamorfosi e alla discontinuità plastica.
Tempo plastico: Può essere compresso, allungato o spezzato secondo le esigenze espressive dell'autore.
Simultaneità (Cristallo di tempo): Ogni fotogramma attuale coesiste con le tracce virtuali del passato e del futuro (nuovo richiamo ai disegni a carboncino di Kentridge come testimonianza visiva della coesistenza di livelli temporali).