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Fantaisie et apprentissage (Malone & Lepper, 1987) - Coggle Diagram
Fantaisie et apprentissage (Malone & Lepper, 1987)
Fantaisie comme source de motivation intrinsèque
Un des quatre facteurs individuels : défi, curiosité, contrôle, fantaisie
Rend l’activité d’apprentissage plaisante en elle‑même
Aspects émotionnels de la fantaisie
Univers, personnages, rôles qui « parlent » à l’apprenant
Permet l’identification à un personnage ou à une situation
Suscite des émotions (plaisir, excitation, empathie) qui soutiennent l’engagement
Aspects cognitifs de la fantaisie
Utilisation de métaphores, analogies, scénarios symboliques
Aide à représenter et comprendre des concepts abstraits à travers un contexte imaginaire
Donne du sens aux tâches d’apprentissage en les situant dans une histoire
Endogénéité de la fantaisie
Intégration de la fantaisie et de l’activité : ce qu’on fait dans le jeu correspond à ce qu’on doit apprendre
Le contexte imaginaire reprend de manière continue le contenu ou les compétences visés
Fantaisie « endogène » (intrinsèque) ≠ fantaisie « exogène » (simple décor sans lien avec l’apprentissage)
Conditions d’une fantaisie efficace pour l’apprentissage
Doit être pertinente pour l’âge, les intérêts et la culture des apprenants
Ne doit pas surcharger l’attention ni détourner des objectifs d’apprentissage
Doit compléter les autres facteurs motivants (défi, curiosité, contrôle) sans les remplacer