Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
videogiochi e gamification - Coggle Diagram
videogiochi e gamification
Il concetto di Gioco
Johan Huizinga (1938), che definisce il gioco come
un'azione volontaria che avviene entro certi limiti di tempo e spazio, seguendo regole accettate liberamente
e accompagnata da un senso di tensione e gioia
Un concetto chiave è quello del
cerchio magico
: il gioco crea una realtà separata dove le azioni e gli oggetti cambiano significato (ad esempio, un manico di scopa diventa un cavallo) pur mantenendo la loro materialità
Roger Caillois (1967) amplia questa visione proponendo una classificazione del gioco basata su quattro categorie fondamentali:
Agon: la competizione (come negli sport)
.
Alea: il caso e la fortuna
Mimicry: la simulazione e il "far finta di"
Ilinx: la vertigine e lo smarrimento fisico
Caillois suggerisce inoltre che queste categorie si muovano lungo un continuum tra la
paidia
(gioco spontaneo e libero) e il
ludus
(gioco disciplinato da regole convenzionali e sforzo)
Salen e Zimmerman (2003) hanno introdotto il concetto di meaningful play (gioco significativo), che emerge dall'intersezione tra regole, l'azione del giocare (play) e la cultura
2.Gli studi sul gioco e sul videogioco
I game studies nascono formalmente come disciplina accademica intorno al 2001 con la rivista "Game Studies
Con il tempo, la disciplina è diventata multidisciplinare, includendo contributi dall'estetica, dall'antropologia, dall'economia e dal diritto
la ricerca si è specializzata toccando temi critici come:
Queer game studies: riflessioni su sessualità e genere nei giochi
Post-Colonial Theory: critica alla centralità del punto di vista occidentale nelle narrazioni videoludiche
Black game studies: analisi del rapporto tra razza e media digitali
Il dibattito si è inizialmente concentrato sul rapporto tra videogiochi e apprendimento
oscillando tra l'ottimismo sulle potenzialità educative e il panico sociale per i possibili effetti negativi
3.La Gamification e le sue retoriche
La gamification consiste
nell'applicare principi di game design in contesti diversi dal gioco
per trasformare l'utente in un player
mira a stimolare il coinvolgimento attraverso obiettivi, regole e un sistema di ricompense e punizioni
cosa motiva le persone a partecipare a sistemi gamificati?
Advancement
: desiderio di progredire o raggiungere uno status
Competition
: voglia di confrontarsi e dimostrare abilità
Socializing
: ambizione di costruire relazioni nel contesto di gioco
Discovery
: desiderio di esplorare e scoprire nuovi aspetti del sistema
.
ad esempio in ambiti come la salute, il lavoro e il commercio
la gamification è oggetto di forti critiche
. Autori come Ian Bogost l'hanno definita con disprezzo "bullshit marketing",
poiché spesso si limita a un uso superficiale di punti e medaglie (badges) senza approfondire le reali interazioni sociali o la complessità del game design
Il rischio evidenziato è che la distanza tra i progetti applicativi e la riflessione teorica possa paralizzare una comprensione profonda del ruolo del gioco nella società contemporanea
.
Poi analizza le retoriche del "gameful world" identificate da Deterding,
ovvero narrazioni che cercano di dare un senso alla gamification e al ruolo del gioco nella società contemporanea
Retorica del feedback
: sostiene che ad ogni azione debba corrispondere un feedback capace di offrire supporto per il cambiamento del comportamento, seguendo i principi della cibernetica
Retorica del nudging
: concepisce la gamification come uno strumento dell'economia comportamentale per orientare i soggetti verso comportamenti "virtuosi" senza che ciò sia percepito come una coercizione
Retorica dello sfruttamento
: rappresenta il discorso critico che vede la gamification alleata del sistema capitalista, accusandola di mascherare obiettivi predatori dietro un'illusoria consapevolezza del giocatore
Retorica dello status
: suggerisce che la forza della gamification derivi dal bisogno umano fondamentale di ottenere riconoscimento del proprio valore all'interno di gruppi di riferimento
Retorica della performance:
descrive l'attività ludica come un terreno in cui sperimentare un equilibrio tra esperienza individuale e azione collettiva, vedendo i giochi come rituali collettivi
Retorica del rinforzo
: si inserisce nel solco del comportamentismo, enfatizzando le proprietà condizionanti della gamification sul comportamento umano
Retorica del benessere
: si pone come contrappeso ai meccanismi coercitivi, inquadrando l'efficacia della gamification nell'ambito del design del piacere e dell'interazione uomo-computer (HCI)
Retorica dei sistemi
: definisce il gioco come un sistema di regole formalizzato, contrapponendosi alla semplificazione riduzionista della gamification e richiamando la complessità sistemica che essa tende a ignorare
Retorica del gioco come forma culturale
: inquadra l'attività ludica in termini estetici che caratterizzano la società moderna, in continuità con le riflessioni socio-antropologiche sulla natura del gioco
Retorica della playfulness
: descrive l'essenza "indescrivibile" del gioco legata alla paidia (gioco libero e spontaneo). Rappresenta una radice che la gamification cerca di incanalare attraverso regole e premi, senza però riuscire a comprenderla appieno
.