Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
SUBJEK : MATEMATIK TOPIK : DARAB & BAHAGI NAMA GAME: TIME TABLE…
SUBJEK : MATEMATIK
TOPIK : DARAB & BAHAGI
NAMA GAME: TIME TABLE TITANS
Mengapakah Game tersebut boleh meningkatkan motivasi belajar ?
Memupuk minat murid dalam subjek Matematik
Murid dapat mengubah cara berfikir mengenai matematik
Meningkatkan penglibatan murid dalam aktiviti pembelajaran
Meningkatkan keyakinan diri
"Daripada stigma Matematik susah ke matematik Mudah
ELEMENT COMPETENCE
Konsep “Gim Sifir tanpa tekanan” – murid belajar sambil bermain tanpa rasa takut gagal.
Maklum balas segera diberikan untuk jawapan betul atau salah.
Murid mendapat lencana pencapaian selepas melengkapkan misi.
Permainan mempunyai 4 tahap sifir:
Tahap Mudah (Darab asas)
Tahap Sederhana (Darab & bahagi)
Tahap Cabaran (Sifir campuran)
Tahap Master (Bahagi dengan baki)
ELEMENT RELATEDNESS
Aktiviti Jambatan baki dijalankan dalam kumpulan 4 orang.
Murid dibahagikan kepada kumpulan yang terdiri daripada 4 orang. Setiap kumpulan perlu menyelesaikan soalan bahagi yang melibatkan baki. Apabila jawapan betul diperoleh, mereka akan mendapat satu kepingan "jambatan". Semua ahli perlu bekerjasama untuk mengumpulkan kepingan tersebut sehingga jambatan lengkap dibina. Aktiviti ini menggalakkan komunikasi, perkongsian idea dan penyelesaian masalah secara bersama.
Aktiviti Cari Padanan dilakukan secara berpasangan.
Murid bekerja secara berpasangan untuk mencari kad yang sepadan. Contohnya, seorang murid memegang kad soalan seperti 24 ÷ 4, manakala pasangannya perlu mencari kad jawapan yang betul iaitu 6. Mereka perlu berbincang dan membantu antara satu sama lain untuk melengkapkan padanan dengan tepat. Aktiviti ini meningkatkan interaksi sosial dan keyakinan murid untuk berbincang dengan rakan.
Ninja Senior membantu rakan dengan memberikan "Sifir Spell".
Murid yang telah berjaya menguasai sesuatu tahap akan dilantik sebagai Ninja Senior. Mereka diberi peluang membantu rakan yang menghadapi kesukaran dengan memberikan petua atau teknik mengingat sifir yang dipanggil "Sifir Spell". Contohnya, Ninja Senior boleh berkongsi cara mudah menghafal sifir 6 atau 8. Aktiviti ini mewujudkan budaya saling membantu dan meningkatkan rasa tanggungjawab dalam kalangan murid.
Papan kerjasama digunakan untuk mengumpul mata dan memperoleh gelaran Titan Kerjasama.
Setiap kumpulan akan mengumpul mata berdasarkan kerjasama yang ditunjukkan sepanjang permainan. Mata diberikan apabila ahli kumpulan saling membantu, memberi galakan, berkongsi strategi atau berjaya menyelesaikan cabaran bersama. Pada akhir permainan, kumpulan yang menunjukkan kerjasama terbaik akan menerima gelaran "Titan Kerjasama". Aktiviti ini menekankan bahawa kejayaan bukan sahaja bergantung kepada individu, tetapi juga hasil usaha bersama.
SASARAN MURID
PELAJAR TAHUN 4 & 5
AUTONOMY :
Pilih Avatar : Ninja Darab, Kapten Bahagi, Komader Jadual, Penelamat Baki
Pilih Tahap Kesukaran : Latihan Rakan ( 10 Soalan Mudah / Cabaran Ninja (sedang) / Lagenda Arena ( masalah pecahan & baki
Pilih Urutan Aktiviti : 3 ' Arena ' Bebas Susun: Arena Darab Pantas, Arena Bahagi Tepat, Arena Cabaran Campur
Pilih Cara Jawab : Tekan Butang Nombor / Pilih Kad Jawapan / Lukis Jalur Nombor ( Jika Guna Tablet/ Canva Interaktif)
Pilih Ganjaran : Buka ' Power Belt ' ( Hint Tambahan ) Atau ' Bintang Titan ' ( Masuk Ke Papan Khas )
Jangkaan kesan permainan
Murid lebih yakin untuk menyertai aktiviti
Murid lebih aktif melibatkan diri dalam pembelajaran.
Murid dapat bekerjasama dengan baik dalam kumpulan untuk menyelasaikan tugasan