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UNIR DESIGN THINKING - Coggle Diagram
UNIR DESIGN THINKING
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INMERSIÓN
FASE 1 - EMPATIZAR
- Entender al otro y comprender lo
que es relevante
- Observación de lo que sucede
- Inmersión en el entorno
MAPAS
Mapa de Actores
- Motivación
- Responsabilidad
- Cercanía
- Dependencia
- Influencia
Mapa de empatía
Manera de ponerse en el lugar del otro, entender mejor su visión del mundo, lo que lo rodea, sus necesidades y su personalidad
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FASE 2 - DEFINIR
- Aterrizar las ideas de todo lo visto y aprehendido y enfocar las necesidades
- Encontrar los focos de acción, los puntos
principales para empezar a generar soluciones a los problemas
- Se construye el reto creativo, el desafío que inspire al equipo
- Encontrar una frase que resuma las necesidades y deseos de la persona o usuario
- Problema planteado
- Valorar la información obtenida
- Visiión
- Motivación
IDEACIÓN
FASE 3 - IDEAR
- Encontrar una frase que resuma las necesidades
y deseos de la persona o usuario
- Considerar esfuerzo e impacto
- Todas las ideas son válidas,
aunque sean irracionales o absurdas
3 ETAPAS
Generar ideas
Método SCAMPER
- S (Sustituir): Cambiar partes, materiales, personas o pasos.
- C (Combinar): Unir dos ideas, funciones o servicios en uno solo.
- A (Adaptar): Ajustar un producto o servicio para otro contexto o público.
- M (Modificar / Ampliar): Cambiar el tamaño, forma, color o añadirle algo nuevo para darle más valor.
- P (Proponer otros usos): Buscarle una utilidad diferente a algo existente.
- E (Eliminar): Quitar funciones, partes o pasos que no aportan valor o que complican las cosas.
- R (Reordenar / Invertir): Cambiar el orden de los pasos de un proceso o invertir el funcionamiento de un producto.
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PROTOTIPADO
FASE 4 - PROTOTIPAR
- Las ideas se convierten en algo tangible, un producto o servicio que se puede tocar, sentir, experimentar
- Objetivo comprender qué componentes de las ideas funcionan y cuáles no
- sopesar el impacto y viabilidad de las ideas a través de sus prototipos y retroalimentación
- Se puede prototipar de muchas maneras sin necesidad de desarrollar el producto o servicio
- Un prototipo necesita varias revisiones, el primero no es necesariamente el último.
Se trata de generar una primera versión de la solución o el producto que pueda analizarse con detenimiento antes de lanzarse a los usuarios
Técnicas
- Imagen
- Infografía
- Storyboard
- Materiales físicos (ej. maqueta)
- Simulación (roleplaying, storytelling)
FASE 5 - TESTEAR
Poner el prototipo definitivo ante los usuarios reales y verificar que logre los objetivos. Recabar diferentes puntos de vista
- ¿Ha mejorado la resolución del problema?
- ¿Cómo se sienten los usuarios?
- ¿Les satisface la solución?
- ¿Cómo realizan ahora sus actividades?
- ¿La solución (producto, servicio) mejora lo previsto?
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