Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
Presupposti Pedagogici della Gamification - Coggle Diagram
Presupposti Pedagogici della Gamification
COGNITIVISMO
Origine: Anni '50 (Wiener e Turing).
Memoria: Informazioni immagazzinate e organizzate per essere riutilizzate.
Motivazione Intrinseca: Fare qualcosa per il piacere di farlo.
Autodeterminazione (Deci & Ryan): 3 pilastri fondamentali:
Competenza: Saper risolvere problemi (Vygotskij).
Autonomia: Libertà di scelta (Piaget).
Relazione: Connessione sociale (Wenger).
Tipo di giocatori
Modello di Richard Bartle: 4 profili psicologici.
Realizzatori (Achievers): Amano vincere, superare sfide e porsi obiettivi.
Esploratori (Explorers): Amano scoprire meccaniche e segreti del gioco.
Socializzatori (Socializers): Amano collaborare e interagire con la comunità.
Killer: Amano la competizione diretta, le classifiche e il rango.
IMPATTO IN CLASSE
Personalizzazione: Percorsi scelti dallo studente.
Inclusione: Rafforzamento dell'autonomia e partecipazione.
Ambiente di Apprendimento: La gamification come 'prova di realtà'.
Simulazione: Sperimentare ruoli (es. scienziati, giornalisti) in contesti simbolici
Comportamentismo
Origine: 1913, John Watson (Cervello come 'Scatola Nera').
Meccanismo: Stimolo → Risposta (Pavlov).
B. Skinner: Applicazione all'apprendimento tramite il Rinforzo Positivo.
Motivazione Estrinseca: Basata su premi esterni (S.A.P.S. di Gabe Zichermann).
Premi: Status (prestigio), Accesso (privilegi), Potere (controllo), Stuff (oggetti).