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Interactions sociales : Diplomatie, Intimidation, Bluff, Sociologie :…
Interactions sociales : Diplomatie, Intimidation, Bluff
Bonhomie naturelle : Les personnes qui rencontrent l'ambassadeur pour la première fois ont naturellement une attitude meilleure envers lui.
Pacifisme : 1pt : L'ambassadeur peut faire un test de Diplomatie pour tenter de mettre un terme à un combat en cours. Le même score est utilisé pour tous les combattants mais le DD peut varier en fonction des cibles.
Diplomatie non verbale : Tant qu’il a au moins 1pt, le personnage peut tenter des tests de Diplomatie avec les créatures qui ne parlent pas sa langue, avec un malus de -3.
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Rumeurs expertes : L'ambassadeur a +2 à ses tests de Bluff lorsqu’on essaye de démonter une de ses rumeurs, ou de convaincre quelqu’un que ce qu’il a dit était un mensonge.
Bluff expert : Tant qu’il a au moins 1pt, les tests de Psychologie contre l'ambassadeur ont le désavantage.
Mensonge rodé : 1pt : Pour le prochain test de Bluff du personnage opposé à un test de Psychologie, les 2 participants ne lancent aucun dé. A la place, on considère que l’ambassadeur a fait 12 et son adversaire 8 (on prend toujours en compte tous les modificateurs).
Rebond verbal : A chaque fois que l'ambassadeur réussit un test de Bluff, de Diplomatie ou d’Intimidation contre quelqu’un, il gagne un bonus cumulatif de +1 pour les 2 autres compétences contre cette personne pendant 24h.
Sociologie : Peuples, Linguistique, Psychologie
Visage familier : L'ambassadeur a un bonus de +2 à ses tests de Diplomatie, Bluff, Intimidation et Psychologie contre les gens de la même culture d’origine que lui.
"Quand on est à Hoelbrak" : Tant qu’il a au moins 1pt, l'ambassadeur peut effectuer un test de Connaissances (peuples), et s’il réussit, il considère la cible du test comme étant de la même culture d’origine que lui pour les autres maîtrises.
Instinct grégaire : 3pts : Le personnage gagne l’avantage sur tous ses tests de Diplomatie, Bluff, Intimidation et Psychologie contre les personnes qui ont la même culture d’origine que lui, pendant 1 heure.
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Supériorité linguistique : Pour chaque point de maîtrise de la langue parlée qu’il a en plus de son interlocuteur, l'ambassadeur gagne un bonus de +2 à ses tests de Diplomatie, Bluff, Intimidation et Psychologie contre lui.
Langage favori : Tant qu’il a au moins 1pt, l'ambassadeur choisit une des langues de Nomed Slous, et considère que son niveau dedans est augmenté de 1. Il peut changer de langue par une action simple. Ce faisant, il peut monter au-dessus de soutenu.
Baratin linguistique : 1pt : L'ambassadeur effectue un test de Linguistique opposé à un test de Psychologie de son interlocuteur. S’il réussit, l’ambassadeur considère que son niveau dans la langue de la conversation est augmenté de 2 pendant 10 minutes. Ce faisant, il peut monter au-dessus de soutenu.
Ambassadeur expert : Les bonus accordés par les maîtrises de Linguistique et de Connaissances (peuples) sont augmentés de 1.
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