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Programación Orientada a Objetos …
Programación Orientada a Objetos Alexis Emmanuel Martínez Nava 2MM3
Atributos
Son las características del objeto
Guardan información
Representan el estado del objeto
Ejemplo: color, edad, nombre, velocidad
Objeto
Es un elemento real creado a partir de una clase
Cada objeto tiene datos propios
Puede ejecutar acciones
Ejemplo: miAuto rojo
Clase
Es la plantilla para crear objetos
Define cómo serán y qué podrán hacer
Contiene atributos y métodos
Ejemplo: clase Auto
Herencia
Una clase puede heredar a otra
Reutiliza atributos y metodos
Permite crear clases mas especificas
Ejemplo: Auto-> Motor,llantas
Encapsulamiento
Protege los datos del objeto
Evita que se modifiquen incorrectamente
Se usan getters y setters
Mejora la seguridad del programa
Métodos
Son las acciones que puede realizar el objeto
Definen su comportamiento
Modifican atributos o realizan cálculos
Ejemplo: acelerar(), calcular(), mostrarDatos()
Concepto general
Forma de programar basada en objetos
Permite organizar mejor los programas
Facilita reutilizar código y mantenerlo
Polimorfismo
Un mismo método puede funcionar diferente
Depende del objeto que lo utilice
Identidad
Cada objeto es unico
Permite distinguir un objeto de otro
Ejemplo: Dos autos rojos siguiendo distintos objetos