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デザイン思考概論 - Coggle Diagram
デザイン思考概論
デザイン思考実践
壁
認識の壁:機会を見逃す
不確実性の壁:意思決定の先送り
イノベーションのジレンマ
合理的な判断をしたにも関わらず、新興企業に後れをとってしまう
持続的イノベーションに目を向け、破壊的イノベーションに目を向けなくなる
文化の壁:反復的な挑戦を阻止する
企業組織の壁
危機感の不足
既存手法への固執
推進の手法
トップダウン
ボトムアップ
外部要因
トム・ケリーのデザイン思考
トニー・ブザンの脳の7原則
相乗制
成功志向
模倣性
完全性
知識志向
事実志向
根気よさ
調査・問題発見
共感のためのインタビュー
エクストリーム・ユーザ
極端
潜在的な課題に気づく
類推共感
物語の共有と把握
アイディア発散・収束
アイディアの拡散と分類
10のべき乗
2×2マトリックス
着眼点の穴埋め問題
アナロジー着眼点
クリティカル・リーディング・チェックリスト
要点は何か
誰が言っているのか
何が新しいか
誰が気にかけるのか
ハッカソン
アイディアソン
プロトタイプ作成・評価の実践
事例
GEヘルスケア
観察から共感へ
共感ーアイディア生成ープロトタイピング
プロトタイピング-テスト
テスト-結果
デザイン思考の力
人間中心設計
ロート製薬
D2Cプロジェクト
エスノグラフィックリサーチ
トヨタ自動車
トヨタ生産方式
7つのムダ削減
作りすぎ
手持ち
運搬
加工そのもの
在庫
動作
不良を作る
ジャストインタイム
必要なものを必要なときに必要なだけ
ムダ、ムラ、ムリをなくす
カンバン方式
現場主義
自働化
機械に「判断」する装置を組み込む
カイゼン
トヨタの生産方式を支える一つの柱
人材育成のフレームワークでもある
5回の「なぜ」を繰り返す
故障の原因をさぐる手法
真の原因をさぐる
特性要因図
特性
要因
原因
TQM
富士通
DX推進
全従業員に「デザイン思考」のスキル
なぜデザイン思考か
VUCA時代
変動性
不確実性
複雑性
曖昧性
社会やビジネスにとって、未来の予測が難しくなる状況のこと
新の課題を解決する
富士通グループ内決済システム~KESSAI
日本年金機構AIチャットボット
小中学校向けスクールタブレット~ARROWS Tab Q5シリーズ
デザイン思考のテキストブック
今日のデザインとその役割
デザイン思考とその進化
デザインとAI:デジタルトランスフォーメーションの事態に
未来を描き出す:シナリオ手法
形のないものをデザインする:サービスデザインの方法論とツール
Gaudiy
NFT
分散型ID
Gaudiy Fanlink
「人間中心設計」の視点を活用
DAO:分散型自律組織
自律分散と中央集権のバランスを追求
Conwayの法則
組織構造の反映
コミュニケーションの制約
分割統治の原則
変更の難しさ
イノベーション創造とフェアな価値配分を両立
Gaudiy Protocol
組織や事業の意思決定における「教典」
「参考書」「攻略本」「ありたい姿」
Fandom
ユーザ調査の手法
ユーザ
使用者・利用者
購入者
ユーザ調査の定義
様々な段階、様々な観点
ユーザを理解
既知
顕在化
潜在化
ユーザに共感
有効で確信的な解決策を生み出す
ユーザ調査の段階
企画段階
需要・ニーズ
潜在的ニーズを探る
開発段階
詳細な仕様が受け入れられるか
仕様・機能の方向性を修正する
提供段階
どのように受け入れられているのか
今後の改善点・次の一手を探る
手法
アプローチ
定性的
データの量は少ないが、質的分析から、多くのことを導き出す
定量的
たくさんのデータ中から、定量的に示す
観察法
手法
実験観察法
参加観察法
調査者が一員としての役割を演じる
生起する事象を多角的に長期にわたり観察
文化人類学や社会学の手法
自然観察法
記録法
日誌法
逸話記録法
イベント・サンプリング法
ある特定の行動に焦点
どのように生起し、どのような経過をたどり、どのような結果をもたらすか
観察の指標(時間、状況の記述等)は目的により異なる
言語が未発達な子供の観察
タイム・サンプリング法
行動を一定の時間で区切る
その時々の観察対象の行動を記録
行動生起の有無をチェック
自由記録法もある
量的分析可能
1920年代、児童の行動観察
動物行動学
評定尺度法
特徴
難しい
トレーニングが必要
実際にやってみて、学ぶことが重要
メリット
調査対象者の反応の変化を客観的にとらえれる
調査対象者の言語能力に依存しない
副次的に焦点化した周辺の行動も観察可能
複数の観察者で測定の精度向上が可能
面接
タイプ
構造化面接
質問紙、アンケート
質的な情報を記録
質問の工夫が必要
半構造化面接
一定の質問に従うが、状況に応じて質問を臨機応変に変える
非構造化面接
大まかなテーマを決めて、面接者が自由に質問を構成
デプス・インタビュー(深層面接)
被面接者の心理状態をできるだけ自由な状態におく
先入観を与えずに思ったことや感じたことを自由に回答してもらう
潜在的な要望や考え等を引き出す
グループインタビュー(グルイン)
プランニング
調査の計画
目的の明確化
対象
方法
結果の活用方法
調査の準備
調査の実施
結果の整理
メリット
状況や反応に応じて、臨機応変に対応できる
深く尋ねる事が可能
ノン・バーバル(非言語)情報を同時に取得可能
会話ができれば誰でも対象にできる
質問紙調査
調べたい内容に関する多数の質問を書いた用紙を被験者に配布し、「はい、いいえ」などの簡単な様式で回答させる検査・調査の方法
適用領域
心理検査
心理尺度による測定
世論調査
社会調査
意識調査
メリット
個人の内面を幅広くとらえる
時間的にも幅広くとらえる
多人数に同時に、短時間で実施可能
調査対象者のペースで実施可能
多面的に幅広くとらえることができる
長期間にわたる追跡調査が可能
実施スキルは不要
実施者の影響は小さい
条件の統制が可能
客観的な分析が可能
デメリット
個人の内面を深くとらえることは困難
防衛反応が起きやすい
年少者に不向き
ステップ
質問項目の作成
調査対象の決定
回答方法の決定
アンケート実施
データ集計
共感マップ
共感
Sympathy
他人の不幸をかわいそうに思う
Empathy
他人の感情を理解して分かち合う
19世紀にできた言葉
デザイン思考における「共感」
共感マップキャンバス
誰に同感しているのか
彼らは何を必要としているのか
彼らは何を見ているのか
彼らは何と言っているのか
彼らは何をしているのか
彼らは何を聞いているのか
彼らは何を考え・感じているのか
問題定義
問題定義とは何か
真の課題の明確化
実際に解決すべき問題を特定
正確さが重要
ユーザエクスペリエンスの向上に不可欠
特徴
明確性
ユーザ中心性
可能性の開放性
プロセス
ジャーニーマップ作成
カスタマージャーニーマップ
CJM
ユーザが商品・サービスなどを知り、購入して、利用する等を通した、一連の行動、思考、感情などのプロセスがカスタマージャーニー
それを図示したもの
項目
行動
思考
感情
時系列表示、空間表示、時空間表示
文字&イラスト&図
基本ステップ
企画立案
5W1H分析
調査
定量調査
定性調査
ラフマップ化
マップ化
レイアウト
時間型
空間型
時空間型
ホイール型
注意点
ペルソナが経験する活動を洗い出す
ペルソナの視点で活動を分類し、ステップに分ける
各ステップのシーン、タッチポイント、感情、思考をマップに表現
マップ上から潜在的「インサイト」を見つける
ペルソナ作成
ペルソナ法
アラン・クーパー
1999年
目標主導型設計
ゴール指向型デザイン
人間中心設計の観点からユーザのゴールに焦点を当てて、目標を達成できるようにプロダクトを開発することで、無用な機能の肥大化やユーザの利便性低下を抑制できる
プロセス
調査
モデリング
ペルソナ
ワークフロー
要件定義
フレームワーク定義
データ要素
機能的要素
設計
開発
ペルソナ
商品開発の際に設定する架空の人格
項目
個人情報
ゴール
エピソード
仕事の内容
よく口にする言葉
ストーリー
思考
ターゲットとの違い
ペルソナ=架空の人物像
ターゲット=実在する属性の集団
ゴール設定
経験
本能的認知プロセス
ユーザが求めている経験
到達点
行動的認知プロセス
ユーザの知りたいこと
生活
内省的認知プロセス
ユーザがどうなりたいか
意義
対象ユーザ共有
目標(サービス、商品、製品等)の共有
ユーザ視点の発想を促進
企画・設計の意思決定をサポート
プロジェクト内でペルソナを共有
情報収集
ユーザインタビュー
問題の定式化
ステークホルダー分析
アートとデザインの違い
アート
自己表現の手段
表現するためのもの
人の心に訴えかけるもの
デザイン
特定の目的や機能を果たすもの
仕様するためのもの
日常生活における具体的なニーズに応えるもの
ステークホルダー
利害関係者
直接的ステークホルダー
消費者や顧客、ユーザ、従業員、取引先企業、株主、金融機関
活動において権限をもつ意思決定者
活動資金の資金源やバリューチェーンの各レイヤーに深いかかわりを持つ人物や団体
間接的ステークホルダー
消費者や従業員の家族、労働組合
地域社会、地方自治体、政府等
市民団体、NPO等
一時的、または間接的な相互作用関係にある人々や団体
内容
リストアップ
評価
関係性の図示
アクション
マネジメント
テクニック
5W1H
HMW
(How might me?)
デザイン思考の基本概念
デザイン思考
目的をもって具体的に計画をたてて、設計する、というデザイナーが実践している考え方・行動スタイルの総称
特徴
人間中心、利用者中心
人間中心デザイン
背景
機械やコンピュータが複雑化
人間の認識・認知によるミス・事故を減らしたい
人間工学
人の特性
物理的特性
認知的特性
心理的特性
利用者としての、ヒトの視点で装置やシステムを設計しようという考え方
ユーザ中心デザイン
背景
認知科学的に、人の認知負荷が少なく、エラーが少ないシステムを設計
人が欲しいと思っていることが何かを中心に捉えてデザインを行う
ドナルド・ノーマン
誰のためのデザイン?
認知心理学の視点から、利用者の立場にたって製品やサービスを設計すべきという考え方を推進
いかにわかりにくさを排除するかが課題
UXデザイン
ユーザエクスペリエンス(UX)デザイン
利用者経験のデザイン
利用者が使いたくなる、魅力的な製品・サービスをデザインする手法
UX
サービスや製品を利用する際に利用者がとる行動
その時に生じる感情
その後に残る経験
記憶など一連のもの全て
サービス利用前、利用中、利用後全ての接点を全般的にデザインする必要がある
協調型/参加型デザイン
利用者、提供者等をデザインの初期段階から参加
北欧発祥、世界で広がりつつある
当事者に参加する権利がある
当事者が参加する方が効率的
ユニバーサルデザイン
誰にとっても使いやすい
アクセシビリティやバリアグリーデザインとは違う
全ての人が公平に使えるような製品、建造物、生活環境
調査、アイディア、プロトタイピング
評価、フィードバック・コメント
繰り返し、反復
生かせる状況
新しい製品・サービス、市場、分や
不確実性の高い市場、製品・サービス
組織内でのイノベーション推進
プロセス
共感
定義
創造
プロトタイプ
テスト
グッドデザイン賞
プロジェクトマネジメント
プロジェクト
何らかの目的・目標を達成するための計画
その計画実現のためのタスクの実行
既存の組織ではない
臨時に人を集めた組織
メーガーの3つの質問
(インストラクショナルデザイン)
どこへ行くのか
たどりついたかどうかをどうやって知るか
どうやってそこへ行くのか
プロジェクト開始前
関係者間で合意が必要
プロジェクトメンバー全員が共通認識を持つ
現状認識、現在の状況をメンバー間で共有
スタートポイントの共有
現在の状況を明確に文書で共有
取り組む姿勢をメンバー間で共有
理想の追求
Why/Howツリー
プロジェクトを管理すること
時間:スケジュール
費用:コスト
品質:パフォーマンス
アイデアの発散・収束方法
アイデア生成
ブレーンストーミング
オズボーン法
チェックリスト
転用
適合、応用
変更
拡大
縮小
代用
再配置
逆転
結合
アレックス・オズボーン
効率的にアイデアを出すための法則
判断の延期
量の重視
手順
課題の設定、ルールの提示
リーダーと記録係の決定
自由にアイデア・意見を出す
記録をもとに、分類・補足する
発散と収束を繰り返す
出されたアイデアを評価
まとめ
基本原則
批判しない
自由奔放
量
結合
内部体験
自由な雰囲気で他を批判せずにアイデアを出し合い、最終的に一定の課題に対し、よりよい解決を得ようとする方法
効果
何らかの解決策を得る
参加メンバーの創造的問題解決能力(創造性)が開発される
チームワーク強化
テーマ
ただ秘匿の解や結論を求める問題に不向き
解決策がたくさん出る可能性のあるテーマに有効
SCAMPER
換える、代用する
結びつける、組み合わせる
適応させる、応用する
修正する、変更する
他の目的に使用する、転用する
除く、そぎ落とす
並べ替える、再構成する
マインドマップ
最初に表現したいテーマを中央に書き、そこから放射状に連想するキーワードやイメージをつなげてき、発想を発散させる方法
自分の考えを図で表現する手法
トニー・ブザ
作成ルール
無地の紙の真ん中にトピックの画像をおいて始める
少なくとも3色
画像、シンボル、コード等
キーワードを選び、大文字や小文字で記述
一つの単語・画像は線の上に一つだけのせる
線は中央の画像から始まり、つながっている
線の太さは中央から離れるにつれ、細くなる
単語・画像につながる線の長さは同じ
複数の色を使い、視覚的刺激を与える
自分個人のマインドマップのスタイルを磨く
強調を使い、関連を示す
放射状の階層構造やアウトラインを利用
特徴
人間の脳の意味記憶の構造(木構造)に適合し、より早く情報を整理し、理解・記憶でき、構造的に把握できる
発想力や創造力が磨かれ、より高度な考えの整理法、記憶力、直観力、集中力、人を察する力を磨ける
一人、又は少人数での利用に向いている
収束よりはアイデアの発散に向いている
チェックリスト
明確なテーマはあるか
そのテーマはセントラル・イメージに表されているか
中央から放射状に広がる図か
一ブランチにつき一語
イメージが使われているか
全体に色が使われているか
見やすくわかり易いか
自然で有機的な外観か
視覚に強く訴えるか
マンダラチャート
1979年
松村寧雄
9マス思考発想法と目標達成ツール
書き方
中心核にテーマ
周りの8マスにテーマに対する解決策・行動計画・押印・要点を書く
その8つの中目標を実現するために、さらに具体的な行動目標や達成目標や考え方を周囲に記述
下⇒左⇒上⇒右⇒左下⇒左上⇒右上⇒右下
フレームワーク
人生8大目標
ビジネス目標
OKR(Objective Key Result)目標
登録商標
マンダラート
発想法の一種
紙などに9つのマスを用意し、それを埋めていく
マンダラチャートの一般名詞
KJ法
川喜田二郎
地理学者、文化人類学者
海外(ミクロネシア、モンゴル、ネパール、ヒマラヤ等)でフィールド調査
豊富な野外調査の経験を元に、情報整理と発想のための手法としてKJ法を開発
ブレーンストーミングなどで思いついたことや調査で得られた情報などをカードに記す
類似のカードをグループ化しタイトルをつける
グループ間の論理的な関連性を見いだす
発想や意見や情報の集約化・統合化
進め方
カード作成
グループ編成
カード広げ
カード集め
表札づくり
図解化(KJ法A型)
文書化(KJ法B型)
親和図法
アイデアの選択
アイデアとコンセプトの違い
アイデア
原初的なひらめきや提案
How:着想
コンセプトを実現する方法
コンセプト
アイデアをもとに発展させた具体的なもの
What:概念
アイデアを方向付けしたもの
マトリックス図法
セブンクロス法
5W1H法
Pugh Method(ピュー法)
ステップ
1案1頁
3つまでに絞る⇒1つに絞る
チーム全員が参加
成功するアイデアの原則
単純明快
意外性
具体的
信頼性
感情に訴える
物語性
プロトタイピングとテストの手法
プロトタイプ
サービスブループリント
ブループリント
おおよその計画、構想
青写真
設計図
ある特定のカスタマージャーニーのタッチポイントに直接関係している、人、小道具、プロセス、というサービス要素間の関係を視覚化したダイアグラム
1つのサービスブループリントは、特定のカスタマージャーニーと関連する特定のユーザゴールに対応
同じサービスでも、提供するシナリオが複数あれば、ブループリントが複数になる場合もある
あるビジネスがあるユーザに経験をどうやって与えているのかを最適化するために、組織的なプロセスを可視化したもの
追加構成要素
矢印を使った図示
タイムライン
制約や方針
感情(顧客やサービス提供側の)
評価指標
活動の分類
インタラクション
可視化
内部インタラクション
とは
実験的に少数だけ作られるもの
試作品
余計な装備を省いて、最低限必要な物だけを揃えた型の製品
そのものや種類の特徴・本質を最もよく表しているもの
ラフプロトタイプ
ラフ(粗い)+プロトタイプ(試作)
その場で利用可能なオブジェクト(物理的な物体)とマテリアル(素材)を利用してプロトタイプをつくる迅速な方法
可視化することが重要
目的
頭の中にあるアイディアを形にし、自分や他人にインスピレーションを与える
低コストですぐにできる
ソリューションの所有意識を強める
MVP
Minimum(最小限)Viable(実行可能)Product
実用最小限の製品のプロトタイプ
種類
作業型
完成型
ラフ型
みせかけ型
ストーリーテリング
ストーリー
物語いおいて出来事を時系列で表現
構成要素
キャラクター
シーン
プロット
三幕構成
第一幕:発端
第二幕:葛藤
第三幕:解決
「転結」に該当
最初の想定と違う方向に進む
プロット・ライン・グラフ
ストーリーボード
製品・サービスを通してユーザがどのような体験をするか
汎用性が高く様々な場面で使えるツール
ユーザが感じる価値を視覚化するためのツール
即興劇
インプロビゼーション
サービス・商品の使い方等をわかり易く伝えるためのコミュニケーション手段の一つ
人材育成、人材開発、研修的側面もあり
必要な能力
コミュニケーション能力
創造性
シミュレーション能力
ルール
否定しない
面白くなくてもよい
発言・行動の責任は不要
メリット
チームワーク強化、組織力向上
一人でできないことが協働することにより可能
日頃のコミュニケーションの必要性を確認できる
狙い
完成度を目指さない
柔軟性、ロバスト性、瞬発力、臨機応変に対応する能力
理性・知性は不要
他人からの声をひろって、自分がどう反応するか
台本思考に対するアンチテーゼ
テスト・評価・ビジネスモデル
ユーザ評価
開発段階や提供段階におけるユーザに関する評価
ユーザビリティ評価
ヒューリスティック評価
アイトラッキング調査
画面上のどこを見ているのかをリアルタイムに計測する技術
画像処理技術の進歩により手軽に利用可能
ゲームコントローラにも応用
手法
観察
グループインタビュー
質問紙
弊害
新規性がある製品
既存のインタフェースと似ていないという理由で低い評価となる
先進的な製品
未熟な部分が少しでもあれば、そのために良い部分が隠れ、低い評価となる
短期的なユーザ評価だけでは難しい
既存のシステムに慣れたユーザは、それと異なるシステムを「直観的でない」と感じ、低い評価となる
エキスパートレビュー
ソフトウェアやウェブサイトのユーザビリティーを一般の利用者でなく専門的な知識や経験を持つ者が評価する
熟練者レビュー、熟達者レビュー、専門化レビュー
ヒューリスティックレビュー
経験則に基づいてユーザビリティを評価し、ユーザインタフェース上の問題を発見する手法
1990年
ヤコブ・ニールセン
ユーザビリティの専門家が問題点を抽出し、それに対する改善案を提案する
UIヒューリスティク評価の10の原則
システム状態の可視化
システムと実世界の調和
ユーザの制御と自由度
一貫性と標準化
エラーの防止
記憶より認識
柔軟性と効率性
美しくかつ最小限のデザイン
ユーザがエラーを認識診断回復することの支援
ヘルプとドキュメント
広く浅く、問題点を全般的にチェック
初期段階に有効
ビジネスモデルキャンバス
ビジネスモデルを考えるためのツール
9つの領域
CS:Cutomer Segments(顧客セグメント)
VP:Value Propositions(価値提案)
CH:Channels(チャンネル)
CR:Customer Relationships(顧客との関係)
RS:Revenue Streams(収益の流れ)
KR:Key Resources(主なリソース)
KA:Key Activities(主な活動)
KP:Key Partners(主なパートナー)
CS:Cost Structure(コスト構造)
ビジネスモデル
事業で収益を上げるための仕組み
リフレクションと反復
リフレクション
内省
客観的な考察
多様な視点からの振り返り
実践の中からの知の生成
コルブの経験学習モデル
行動的実験
具体的経験
抽象的概念化
省察的観察
デザイン思考の反復
繰り返すこと
ユーザビリティテスト
定性的
定量的
狭く深く、特定の領域をチェックする
認知的ウォークスルー
評価者が想定されるタスクに沿って実際にシステムを利用しながら、ユーザの思考過程や行動を推測して問題点を抽出する評価手法
リアルなユーザ(ペルソナ)になりきってテストする
どんなニーズやゴールを目指して行動するか(シナリオ)を基準に評価