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加油站模擬器遊戲發想, B. 具體流程(需補充), ● 主要進度系統(必須), 商業化遊戲架構, A. 玩家目標迴圈(Core Loop),…
加油站模擬器遊戲發想
一、 玩法
時間推進(尖峰/離峰)
金額計算與付款
加油槍互動(插拔、流量控制)
不同油種(至少 2 種)
車輛排隊與停靠
洗車
排班(安排玩家班表)
經驗與金錢系統
可提供玩家購買物品
等級達到可選擇職位升級與否
員工系統
通常商業模擬器都有:
1. 自由模式
你想要怎麼玩就怎麼玩
沒有 Game Over
沒有時間限制
2. 挑戰模式
30 日挑戰
高難度條件
有明確目標 / 勝敗判定
我建議這兩個模式都放入你的「玩法系統」分支。
可選但強烈建議|模式區分系統
1. 核心賣點(USP)
第三人稱/第一人稱自由操作
逼真油槍互動手感
店內多職能(加油 + 洗車 + 小賣部)
高度沉浸感與可擴張經營
類型
工作流程導向 + 輕度經營(更注重操作體驗而非經營) :check:
第一人稱模擬器
美術風格
半寫實半卡通
1. 視覺風格定位
建議不要追寫實攝影棚級因為 市場價格壓力 + 美術成本大可以做「半寫實、半卡通、具特色品牌風格」。
參考
B. 具體流程(需補充)
步驟
系統/內容描述
客車進站
AI 車輛排隊、需求隨機
互動作業
油槍互動、按鈕/滑鼠操作、手感反饋
追加服務
洗車、氣壓、內清
支付結算
現金/信用卡/手機支付
升級/擴展
設備升級、站內商店、裝飾
● 主要進度系統(必須)
Day 1–5
基本加油站經營流程學習
Day 6–15
解鎖附加服務(洗車/氣壓/小賣部)
Day 15–30
擴建站體、招募員工
Day 30+
高難度挑戰模式(多線壓力)
目標類型
商業化遊戲架構
解鎖與成長
設備
服務
裝潢/升級
員工技能
功能系統
加油
附加服務(洗車/氣壓)
支付與收費系統
客戶排隊/AI
事件系統
尖峰時段
天氣影響
設備故障
顧客抱怨
經營壓力系統
顧客滿意度
負債
排隊時間
評價
進度系統
初學階段
解鎖新功能
高難度階段
UX/UI
計分與通知
教學引導
任務目標
遊戲模式
自由模式
挑戰模式(目標/勝敗)(可選)
A. 玩家目標迴圈(Core Loop)
客車到站
需求判斷(fuel type / services / payment)
加油與附屬服務
計費與收益
收益分配:升級設備 / 裝潢 / 員工 / 廣告
需要定義:
油價與成本
庫存管理(油桶容量)
支付方式與手續費
員工薪資/請假/效率
讓遊戲有挑戰性:
尖峰時段車潮
設備故障
顧客抱怨
貨料短缺
現在腦圖沒有:
破產
連續負評藍條
達成總收入
主線任務完成
讓遊戲不只是「重複動作」,而是「隨機挑戰」:
尖峰車潮(Rush Hour)
設備故障
客訴事件
天氣影響(雨天/颱風)
1.商業作品不能只做沙盒,必須有:
關卡或階段目標
解鎖新設備/場景
日常挑戰 / 每日目標
例如:
Day 5:可開放自助洗車
Day 1:基本加油站
Day 10:擴展第二個加油島(不同環境)
4. 成長與解鎖樹
建議補上:
設備升級
新油槍類型
站體擴建(更多加油島)
員工技能樹
裝飾與品牌提升
新服務:咖啡、便利商店、小吃
美術工作
A. 場景美術(Environment Art)【優先級:最高】
1️⃣ 主場景:加油站本體
必須完成
加油島(1–2 個)
加油機(油槍、螢幕、按鍵)
地面(油漬、磨損)
站體建築(屋頂、柱子、牆)
可延後
第二區域擴建
夜間燈光裝飾
天氣版本(雨、水漬)
2️⃣ 場景模組化資產(非常重要)
柱子(重複用)
地磚(Tile)
牆面模組
招牌支架
B. 道具美術(Props)
1️⃣ 互動道具(MVP 必須)
油槍(含管線)
收銀機 / POS
垃圾桶
清潔工具
2️⃣ 非互動道具(氣氛用)
路障
廣告立牌
路標
C. 人物美術(角色)
1️⃣ NPC(MVP 最小需求)
顧客 1–2 種
可共用骨架
動作:站立、等待、離開
程式工作拆分
A. 核心系統(MVP 一定要完成)
1️⃣ 玩家控制系統
第一人稱移動
互動射線(Raycast)
拿取 / 使用物件
2️⃣ 加油系統(核心)
油槍拿起 / 放下
加油開始 / 停止
油量計算
金額即時計算
3️⃣ 顧客 / 車輛 AI
車輛進站
停靠點
排隊邏輯
需求生成(油種、數量)
4️⃣ 收費與經濟系統
價格表
收入累積
基礎支出(維修 / 補油)
C. 可延後(但商業版會需要)
員工系統
隨機事件
成就系統
儲存 / 讀檔
B. 系統層(第二階段)
5️⃣ 時間系統
白天 / 夜晚
尖峰時段判定
6️⃣ UI 系統
金額顯示
客戶需求提示
系統提示(教學)
7️⃣ 升級與解鎖
設備等級
新服務解鎖
美術 × 程式「如何平順配合」(關鍵)
第 1 週
程式:
白盒加油系統
假模型(Cube / Placeholder)
美術:
加油機最終模型
油槍高模 → 低模 → 貼圖
第 2–3 週
程式:
串接真實模型
完成互動流程
美術:
場景主體
基本道具
第 4 週
程式:
UI / 數值
美術:
燈光
材質優化
軟失敗指標
顧客滿意度
排隊時間拉長
收益趨緩
負債率上升
評價下降
這些可以被放在「經營壓力」分支。
操作感重點
你已有第一人稱想法:
油槍要有物理互動感
顧客等待/評價要可視化
UI要即時響應
事件系統(必須)
2. 經濟系統(當前腦圖未完整)
3. 壓力/風險系統(你需補)
這些會成為「玩家需要管理的指標」。
5. 遊戲結束與勝敗條件
❗ 建議:臉不用太細,服裝變化 > 臉部細節
D. 美術技術需求(請先規範)
在你腦圖旁邊一定要補這個:
Texel Density 規範
LOD 規範
命名規則
👉 這會直接影響「製作是否順」。
👉 目的:減少未來返工成本
PBR workflow(Roughness / Metallic)
👉 這是你遊戲的心臟
👉 不要等美術全部完成才寫程式
油罐車添加
價格波動
修車 灰色產業