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研究一 - Coggle Diagram
研究一
分析與結果
為什麼對幸福感的介入不顯著
針對這部分,我們發現這與線上遊戲玩家的惡意型自我揭露有關,我們在設計研究時忽略掉在感謝介入中也有可能出現諷刺型的感謝表達,後續分析發現這對幸福感有負向的影響,因此這次的實驗結果未能重現其他研究情境中感謝介入能提升幸福感的發現。
雖然後續進行的研究發現分開這些類型的受試者,結果會偏向其他研究發現,但在這個研究設計中,感謝介入未能顯著提升幸福感
什麼是外部歸因情緒,認為他為什麼影響感知毒性
外部歸因情緒是指因環境或人所產生的情緒,例如滿意,滿意是因為外界的情況符合自己的期待所以產生
累積外部歸因情緒可能顯示了玩家對於遊戲環境的期待和責任的歸屬,因此對感知毒性產生影響
為什麼對感知毒性僅邊際顯著
我認為與樣本數不夠有關,針對像這樣小樣本的初期研究,這樣的結果已經可說明感謝介入具有降低感知毒性的潛力
研究方法
研究流程
介入頻率是如何決定的
過去感謝介入中多次介入的研究,常出現的頻率為一天、一周、兩周、一個月,而發現1~2周一次是最合適的頻率,因為過於頻繁的介入會導致心理疲乏,而一個月的話效果較差
為什麼第三波段沒有介入和幸福感
當初在研究規劃時,希望盡量避免介入和感知毒性在同一天測量,因此沒有在最後一個波段規劃幸福感和感知毒性,但這也是下一次規劃長時研究時需要考慮的事情
如何分實驗組和對照組
受試者註冊App後由亂數表決定
變數選擇
七種情緒變數如何選擇
根據文獻探討,納入線上協作常出現的情緒、平台使用較常出現的情緒、以及高度競爭環境下容易出現的情緒,以整合涵蓋線上遊戲環境玩家容易出現的情緒種類
為何要研究幸福感
幸福感是傳統的心理變數指標,且在感謝介入的研究中多數的研究也探討了幸福感,作為確認感謝介入在線上遊戲適用性的研究,本研究也採納幸福感作為應變數
研究問題
RQ1 感謝介入是否能提高線上遊戲玩家的幸福感並降低他們對遊戲環境的感知毒性
為什麼認為感謝介入能提高幸福感
希望感謝介入能幫助受試者回憶正向事件,讓他們聚焦在正向的事情上
為什麼認為感謝介入能降低累積毒性
依照感謝介入的本質:介入讓受試者去回想遊戲中發生的正向事件而不要專注在負面事件上
依照心理資源的角度:介入提升了個體的心理資源,讓玩家能夠有足夠的心理資源去抵抗外界的衝擊和壓力,因此對於毒性行為的影響力就會較小
RQ2 累積情緒是否影響玩家幸福感及其感知毒性?哪些類型的情緒具有影響效果?
了解累積情緒對幸福感和對感知毒性的影響的益處是什麼
透過了解那些情緒對於幸福感和感知毒性的影響,開發商可以在遊戲中引導玩家抒發情緒等。並了解到累積過多什麼樣的情緒的時候需要進行一些介入機制,使得玩家進行遊戲也具備身心健康
研究動機
為什麼是感謝介入而不是其他正向心理介入方法
正向心理學中提出了很多不同的介入方法,而感謝介入是一種具備便利、快速、且有可觀察性的方法。我們研究的目的旨在提出一個可行的方法來解決現今線上遊戲所遭遇的問題,因此採用感謝介入
資料蒐集
APP相關
終究是使用問卷,為什麼不使用表單就好
情緒資料蒐集層面:本研究蒐集情緒變數的時候是在完成一輪遊戲結束後,需要顯示戰機讓受試者針對場次填寫情緒,因此App不僅提供了問卷提醒的功能,也能上資料在蒐集上更加精確,確認使用者針對特定場次填寫
時程判定層面:因為此研究為多波段研究,受試者在特定時程會有特定的表單或介入,透過系統判定時程,讓受試者可以在正確的時間填寫到應填寫的部分