Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
KONSEP DAN PROSES INOVASI - Coggle Diagram
KONSEP DAN PROSES INOVASI
Proses Inovasi
Mengenal pasti peluang
Penjanaan idea
Menilai dan memilih idea
Membangunkan prototaip
Uji lari secara berterusan
Pelaksanaan dan penskalaan
Pemantauan dan penilaian
Definisi dan Konsep Inovasi
Pembaharuan dalam PdP
Menambah baik kaedah sedia ada
Menyelesaikan masalah pengajaran
Model-model inovasi pendidikan dalam pengajaran bahasa.
Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation)
Model ASSURE
Pemikiran Reka Bentuk Universal untuk Pembelajaran (Universal Design for Learning Thinking)
Reka Bentuk Pemikiran (Design Thinking)
SCAMPER
Penerimaan Inovasi
Kesediaan Pengguna
Sikap terbuka dan minat mencuba perkara baharu.
Persepsi Manfaat
Dilihat membawa keuntungan atau memudahkan kerja.
Kemudahan Penggunaan
Mudah digunakan tanpa kemahiran tinggi.
Sokongan Persekitaran
Galakan, latihan dan bantuan meningkatkan penerimaan.
Kebolehpercayaan
Stabil, berkesan dan diyakini pengguna.
Faktor Emosi
Keyakinan diri, motivasi dan pengalaman lalu mempengaruhi.
Nilai Tambah
Menambah baik PdP atau hasil kerja.
Hak Cipta Inovasi
Tujuan
Melindungi hasil ciptaan
Mengiktiraf pencipta
Menggalakkan kreativiti
Menjadi aset kepada pencipta
Bentuk perlindungan
Hak Cipta (Copyright)
Paten
Cap Dagangan (Trademark)
Rekabentuk Perindustrian
Faktor-Faktor yang Mempengaruhi inovasi
Revolusi Industri 4.0 (IR 4.0)
1. Peningkatan penggunaan teknologi terkini
Penggunaan realiti terimbuh (AR) & realiti maya (VR) dapat sediakan pengalaman pembelajaran imersif yang tingkatkan pemahaman dan ingatan pelajar.
Contoh: Google Expedition, Oculus Quest VR
2. Pengintegrasian IoT dalam pendidikan
mencipta bilik darjah pintar yang lengkap dengan teknologi yang memantau persekitaran pembelajaran.
Contoh: sensor dapat sesuaikan pencahayaan / suhu untuk wujudkan keadaan pembelajaran yang optimum, peranti untuk jejak penglibatan pelajar dan metrik kesihatan.
3. Penekanan kepada pendidikan STEM
Memberi tumpuan kepada bidang STEM untuk mengintegrasikan pengaturcaraan, robotik dan analisis data ke dalam kurikulum untuk kerjaya masa depan.
Perkembangan Pendidikan Semasa
1.
Pembelajaran diperibadikan
Inovasi diperlukan untuk sesuaikan kandungan & pengalaman pembelajaran ikut keperluan individu. Contoh: Alat seperti Dreambox, Smart Sparrow atau Khan Academy.
2. Pembelajaran hibrid dan teradun
Menggabungkan pengajaran bersemuka tradisional dengan dalam talian mendorong pembangunan platform dan sumber inovatif untuk meningkatan kolaborasi dalam pembelajaran.
3. Pendidikan berdasarkan kompetensi
Memberi tumpuan kepada pelajar kuasai kemahiran dan pengetahuan era digital seperti pengaturcaraan, penciptaan kandungan digital dan penilaian kritikal terhadap maklumat dalam talian.
Contoh: platform seperti
Brightspace Insights, Tableau for Education.
4. Pembelajaran jarak jauh dan global
penting untuk mencipta pengalaman interaktif dan kolaborasi merentasi sempadan geografi.
Contoh: program pertukaran maya, bilik darjah global dapat hubungkan pelajar seluruh dunia.
Penyebaran Inovasi
Latihan dan sokongan untuk guru
Kolaborasi dengan pihak Kementerian Pendidikan
Program kesedaran di sekolah
Platform digital untuk pengedaran
Penglibatan komuniti pendidikan
Pemantauan dan penilaian
Penyebaran maklumat melalui media baharu