Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
MODEL DAN KERANGKA KERJA PEMBELAJARAN BERMAKNA, EPO1: KITARAN INKUIRI…
MODEL DAN KERANGKA KERJA PEMBELAJARAN BERMAKNA
EPO3: MODEL REKA BENTUK PEMBELAJARAN
Elemen-elemen
RAKAN PEMBELAJARAN
Melibatkan pensyarah, komuniti dan rakan sekelas sebagai pengerak atau pendorong pembelajaran.
Menetapkan perubahan dalam struktur perhubungan, pensyarah, pelajar dan komuniti.
Mewujudkan matlamat dan hasrat pembelajaran yang telus dalam perkongsiaan dengan pelajar dan guru.
Menggunakan proses kerjasama yang jelas dan langkah-langkah untuk mencapai kejayaan.
PERSEKITARAN PEMBELAJARAN
Pensyarah dan komuniti menyediakan persekitaran pembelajaran yang interaktif dan berpusatkan murid.
Menggunakan pelbagai alat dan proses yang sesuai untuk menilai kebolehan, bakat dan keperluan akademik.
Membina iklim dan budaya pembelajaran pada bila-bila masa, dimana sahaja dan melibatkan mana-mana murid.
Menggunakan proses kerjasama dan kemahiran sosial.
Menggunakan suara pelajar untuk reka bentuk pembelajaran.
PEMANFAATAN KEMUDAHAN DIGITAL
Menggunakan kemudahan digital dalam pembelajaran pada bila-bila masa dengan memanfaatkan digital pada tahap optimum.
Mendorong pelajar mengakses teknologi digital untuk mendapatkan maklum balas yang tepat.
Menggunakan kemudahan digital sebagai perancah (Scaffold) proses pembelajaran.
Mendorong inovasi pelajar menggunakan digital untuk pembelajaran bermakna atau mencipta pengetahuan baharu
AMALAN PEDAGOGI
Memberi peluang dan ruang kepada pelajar untuk membuat pilihan bagi melibatkan penglibatan dan motivasi dalam proses pembelajaran.
Mereka bentuk tugasan dan proses pembelajaran menggunakan model yang terbukti berkesan.
Mereka bentuk tugasan pembelajaran yang mendalam yang melibatkan kemahiran berfikir dan tahap kerumitan.
Menggunakan strategi perancah (Scaffolding) dan pembelajaran terarah kendiri (Self-Directed)
Menggunakan pelbagai strategi pentaksiran dan maklum bals termasuk Feed-up Feedback dan Feed-Forword.
EPO5: 6 KOMPETENSI GLOBAL
ELEMEN 6C
Pemikiran Krisis (Critical Thinking)
Sebahagian daripada kemahiran berfikir yang dapat membantu pelajar menyelesaikan sesuatu masalah dengan berkesan dan menyesuaikan diri dengan persekitaran.
Pemikiran Kreaktif (Creative Thinking)
Pemikiran kreatif adalah kecekapan menggunakan minda untuk menghasilkan idea yang baru, asli, luar biasa, pelbagai dan bernilai.
Kolaboratif (Colaboration)
Proses yang melibatkan kerjasama oleh beberapa individu dalam satu kumpulan atau pasukan untuk mencapai hasil yang diinginkan dan sekaligus melahirkan kepercayaan antara ahli-ahli yang terlibat.
Komunikasi (Communication)
Proses penyampaian makluamt, perkongsian pendapat dan interaksi antara dua pihak yang koheren melalui pelbagai mod.
Sahsiah (Character)
Watak adalah satu corak tingkah laku, fikiran dan perasaan berdasarkan prinsip-prinsip, kekuatan moral dan integriti.
Kewarganegaraan (Citizenship)
Merujuk kepada sikap patriotisme dalam diri iaitu cinta akan negara dan mempunyai identiti nasional.
EPO4: PEMANFAATAN PERALATAN DIGITAL
TRIPLE E: merupakan model pemanfaatan digital dengan memberi keutamaan kepada pembelajaran (Learning First, Technology Second).
Enchancement (Peningkatan)
Penggunaan teknologi maklumat membantu pelajar memperolehi makluamat diluar buku rujukan, memahami dengan mendalam dan memberi pemahaman yang senang mengikut cara belajar pelajar itu sendiri, kreaktif dan inovatif.
Extension (Perluasan/Perkembangan
Penggunaan teknologi yang akan membawa pelajar untuk belajar di luar kelas dalam kehidupan seharian mereka, dimana mereka boleh menghubungkan pembelajaran dengan pengalaman hidup seharian untuk menjadikan pelajar sepanjang hayat.,
Engagement (Keterlibatan)
Bagaimana alatan teknologi membantu pelajar untuk fokus pada matlamat pembelajaran dan tugasan yang diberikan.
Penting sebuah keterlibatan untuk menggunakan alatan teknologi bagi menjalani tugasan atau aktiviti berdasarkan masa yang ditetapkan, berfokus secara aktif kepada matlamat pembelajaran.
Memberi peluang kepada pelajar untuk bersosial secara aktif di dalam kelas.
EP02: MODEL PEMBELAJARAN MURID
Melibatkan penglibatan pelajar secara bermakna sebagai rakan pembelajaran (co-designers & co-learners)
Perhubungan
Belajar Cara Belajar
Pelajar bertanggungjawab terhadap pembelajaran dan memahami proses pembelajaran yang merangkumi metakognitif dan maklum balas dan agensi.
Dibahagikan kepada 4 sukuan yang terdiri daripada pemikiran strategik, berjuang, kelancaran dan stamina.
Aspirasi
Pencapaian murid dipengaruhi oleh jangkaan mereka terhadap diri sendiri dan persepsi orang lain terhadap mereka yang merangkumi jangkaan, keperluan dan minat.
Berkait dengan kerangka aspirasi murid yang melibatkan membangunkan harga diri, penglibatan dalam pembelajaran, dorongan meraih matlamat dan suara murid.
Asas sosial yang sentiasa memerlukan tujuan dan makna dalam hubungan dengan orang lain merangkumi kesepunyaan dan merangkai
Berkait dengan eleman meraikan pembelajarn yang melibatkan amanah, hasrat murni, optimis dan menghargai
KERANGKA 3R dalam Pemanfaatan Kemudahan Digital
Kontinum (Struktur yang Berterusan) yang berorientasikan tindakan dengan meletakkan pengetahuan yang hendak digunakan.
Membantu para pensyarah cara untuk mengembangkan pengajaran dan penilaian.
Memberikan para pelajar cara pembelajaran berdasarkan projek sama ada dengan atau tanpa penggunaan teknologi.
4 Kuadran yang bercirikan pembelajaran atau prestasi pelajar.
Kuandran A
Mengingatkan semula secara ringkas dan pemahaman tentang pengetahuan sendiri.
Kuandran B
Mengetahui tentang bagaimana menggunakan kemahiran.
Kuandran C
Pemikiran yang lebih kompleks tetapi tetap mengenai ilmu pengetahuan itu sendiri. Merangkumi tahap pengetahuan yang lebih tinggi.
Kuandran D
Keupayaan untuk mengakses maklumat melalui jaringan sistem rangkaian yang meluas dan keupayaan untuk mengumpul pengetahuan dari pelbagai sumber.
KERANGKA 3R dalam Model Aplikasi
A: Pemerolehan
Pelajar mengumpulkan dan menyimpan sedikit pengetahuan dan maklumat. Pelajar diharapkan dapat mengingati atau memahami pengetahuan yang diperolehi.
B: Aplikasi
Pelajar memperluas dan menyempurnakan pengetahuan yang mereka perolehi secara automatiknya akan menganalisis dan menyelesaikan masalah serta dapat mencipta penyelesaian yang unik.
C: Asimilasi
Pelajar menggunakan pengetahuan yang diperolehi untuk menyelesaikan masalah, mencipta penyelesaian dan menyelesaikan tugasan. Tahap tertinggi dalam proses mengaplikasikan adalah dengan menerapkan pengetahuan yang sesuai untuk situasi yang baru dan tidak dapat diramalkan.
D: Adaptasi
Mampi menggunakan pengetahuan dan kemahiran yang luas untuk mencipta penyelesaian dan mengambil tindakan yang dapat mengembangkan lagi pengetahuan dan kemahiran mereka.
EPO1: KITARAN INKUIRI KOLABORATIF
Kerjasama antara pihak pentadbir dengan pensyarah untuk merangka pembelajaran yang akan diberikan kepada pelajar, dimana keperluan, kekuaran dan kemajuan pelajar dapat dikenal pasti
Hasil perbincangan dikaitkan dengan matlamat pembelajaran yang mengambil kira gabungan minat dan pencapaian pelajar.
Kerjasama pihak pentadbir dengan pensyarah untuk mentaksir, mereka bentuk, melaksana, menguku, mereflek dan menambah baik model.