Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
BAB 7 - Coggle Diagram
BAB 7
Perkembangan Terkini teknologi Dalam Pendidikan
Augmented Reality
Memahami konsep yang kompleks yang kompleks dengan lebih baik dalam bentuk 3D di dunia maya
Virtual Reality
Membantu pelajar belajar di dunia persekitaran mereka dalam keadaan yang selamat
Mixed Reality (MR)
Mewujudkan suasana pembelajaran yang lebih menyeronokkan, menarik dan berkesn
Perbezaan AR, VR dan MR
AR - teknologi yang menambah elemen digital seperti gambar, teks atau animasi ke dalam dunia sebenar melalui peranti seperti telefon pintar atau tablet. Contohnya, murid boleh melihat model 3D anatomi manusia yang muncul di atas meja melalui kamera telefon.
VR - mewujudkan persekitaran maya sepenuhnya yang menggantikan dunia sebenar. Pengguna akan memakai alat seperti headset VR untuk “masuk” ke dunia tersebut, contohnya meneroka sistem suria atau tempat bersejarah secara maya.
MR - menggabungkan elemen dunia sebenar dan dunia maya yang boleh berinteraksi secara langsung. Misalnya, murid boleh melihat model 3D jantung terapung di ruang kelas sebenar dan memutarnya menggunakan tangan.
Internet of Things (IoT) dalam Pendidikan
merujuk kepada rangkaian peranti fizikal yang dilengkapi sensor, perisian dan sambungan internet untuk menghantar dan menerima data.
Dalam konteks pendidikan: boleh merangkumi papan pintar (smart board), alat pemantau suasana bilik (contoh: suhu, pencahayaan), peranti boleh pakai (wearables) untuk pembelajaran interaktif, “kelas pintar” dengan integrasi peranti.
Peranan: meningkatkan kecekapan pengurusan kelas, memantau penggunaan alat pembelajaran, menyediakan data masa nyata tentang penglibatan pelajar dan suasana pembelajaran.
Big Data dalam Pendidikan
merujuk kepada set data yang sangat besar, kompleks dan berkelajuan tinggi yang sukar untuk diproses menggunakan kaedah tradisional.
Dalam pendidikan: data daripada aktiviti pelajar (contoh: respon sistem pembelajaran dalam talian, interaksi aplikasi, hasil ujian, kehadiran) boleh dianalisis untuk memahami corak pembelajaran, prestasi, minat dan kekuatan pelajar.
Manfaat: membantu guru membuat keputusan berdasarkan bukti. contohnya mengenal pasti pelajar yang memerlukan sokongan awal, mereka bentuk pembelajaran yang dipersonalisasi, memantau keberkesanan bahan dan kaedah pengajaran.
Revolusi Industri & Pendidikan
perubahan besar dalam cara produksi dan teknologi yang mendasari masyarakat. Kini kita berada dalam era Revolusi Industri 4.0, yang ditandakan oleh automasi pintar, Internet of Things, kecerdasan buatan (AI), data besar, realiti maya/digital.
Dalam konteks pendidikan: peranan guru, sekolah dan sistem pendidikan perlu menyesuaikan diri supaya murid bersedia untuk pekerjaan dan kehidupan dalam dunia yang berubah cepat — kemahiran seperti kreativiti, penyelesaian masalah, literasi digital, kolaborasi dan pembelajaran sepanjang hayat menjadi penting.
Gamifikasi (Gamification)
penggunaan elemen permainan (contoh: mata, lencana, cabaran, kedudukan) dalam konteks bukan permainan (seperti pembelajaran) untuk meningkatkan penglibatan dan motivasi.
Scratch: platform pengaturcaraan visual yang membolehkan murid mencipta animasi, permainan mudah, cerita interaktif dan bagus untuk melatih logik, kreativiti dan asas pengaturcaraan.
Minecraft: permainan sandbox di mana murid boleh membina dunia mereka sendiri, menyelesaikan cabaran, bekerjasama dan boleh disesuaikan untuk pembelajaran (contoh: sejarah, geografi, reka bentuk).