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"Principios y conceptos de los pilares de la programación orientada a…
"Principios y conceptos de los pilares de la programación orientada a objetos ",
Abstracción
El primer principio de la programación orientada a objetos (POO) se conoce como abstracción
Sobrenombre [ ] [ ]la abstracción, la encapsulación, la herencia y el polimorfismo. Estos principios ayudan a organizar el código, hacer que sea más fácil de usar y mantener, proteger los datos y reutilizar el código de manera eficiente.
declaración de la clase se encierra entre dos llaves, se suele poner la llave de apertura { adelante del identificador de clase y la llave de cierre
Publico) puede referenciarse desde exterior mediante la notación objeto.elemento cuando nos referimos a una instancia; o de la forma Clase.elemento cuando nos referimos a un elemento (atributo o método) que es de clase o que no es instancia
Entradas y salidas
En un programa de cómputo, al menos la información que se conoce como datos de entrada y salidas o resultados deberían ser como atributos.
Para los elementos de clase no es necesario crear un objeto o instancia de la clase. Si son atributos, el mismo atributo se comparte por todos los elementos de la clase. Por ejemplo, podrías tener un contador de cuantos objetos de la clase se han creado hasta cierto momento y sólo incrementarlo en el constructor.
public
información almacenada se modela con atributos o campos en la definición del tipo de dato (clase). A partir de la clase, pueden declararse y utilizarse dentro del programa una o varias copias de la clase o simplemente objeto
Bajo el principio de abstracción, debe entenderse que no se van a modelar los elementos de la vida real en su totalidad dentro de un programa de cómputo, sino que sólo se incluirán aquellos atributos o métodos relativos a los alcances del sistema.
Inicia con mayúscula y tiene letrasgetTriangulo No inicia con mayúscula, aunque son letras válida triangulo No inicia con mayúscula, aunque son letras válidas
) seguido de un punto y el elemento al que se refiere (atributo o método). Java permite establecer tres niveles de acceso o visibilidad para los elementos:
public
private
protected
Bajo el segundo principio de la Programación Orientada a Objetos todos los atributos no deben ser accesibles desde el exterior de la clase u objeto para recuperar su valor o modificarlo, es decir deben tener el modificador private.
En una jerarquía de objetos un elemento protegido (protected) puede referenciar en el código de la clase o en las clases derivadas o heredadas a partir de la clase base, mediante la notació
principio de abstracción se implementa a partir de tipos de datos con atributos y métodos llamados Clases. Una Clase es una especie de plantilla o molde que contiene la definición de entidades del mundo real que se modelan en un sistema.
Puede identificarse que se modelan Triángulos, cada uno tiene atributos su base, altura y área; la acción solicitada es calcular el área del triángulo.
(private) no puede referenciarse desde exterior mediante la notación objeto.elemento. Es decir, que desde el exterior del objeto puede utilizarse o modificarse un atributo o invocarse un método para que se ejecute una acción
getters (obtener) y setters (asignar) información a partir del segundo principio de la programación orientada a objetos conocido como encapsulamiento
De manera análoga a los getters, por el principio de encapsulamiento, los datos que se encuentran almacenados
get se escribe previo al nombre del atributo, el cual debe capitalizarse (poner la primera letra en mayúsculas). La visibilidad normalmente se define pública (public) para el método, a diferencia del atributo que se mantiene privado (private
modificar el valor de un atributo, sin embargo es necesario verificar que los datos asignados sean correctos, y que la modificación del atributo
Por su parte, un Objeto es una copia creada a partir de una Clase. Por ejemplo, si tuvieras la definición de la clase Perro; firulais, motitas, princesa y manchas serían cuatro objetos del tipo o la clase Perro.