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Principios y conceptos de los pilares de la programación orientada a…
Principios y conceptos de los pilares de la programación orientada a objetos
INTRODUCCION
Los paradigmas de modelado (Funcional, Lógico, Secuencial, Orientado a Objetos) son diferentes enfoques conceptuales para estructurar un sistema de cómputo, buscando la aproximación más eficiente para resolver distintos tipos de problemas.
ABSTRACCIÓN
La Abstracción es el primer principio de la POO: consiste en modelar solo la información relevante de los elementos de un sistema agrupándola en Clases.
Las Clases definen los Atributos (datos/estado)
Los Métodos (acciones/comportamiento) comunes.
Los Objetos son instancias de estas Clases, y solo contienen los elementos necesarios para los alcances del programa
MODIFICADORES DE ACCESO
Java utiliza modificadores para controlar la visibilidad de los atributos y métodos desde el exterior de un objeto. Se accede a ellos usando la notación objeto.elemento.
Los elementos (atributos y métodos) de una clase pueden ser de instancia o estáticos
public (+ en UML): Totalmente accesible desde cualquier parte del programas.
private (- en UML): Solo accesible dentro de la propia clase.
protected (# en UML): Accesible dentro de la clase, sus subclases y el mismo paquete.
ATRIBUTOS
Los atributos son la información que guarda en un momento determinado cada objeto que se instancia de una clase. Cada objeto tiene un espacio de memoria para cada atributo que se presenta en la clase. Esta información, en cada momento, se conoce como estado del objeto.
MÉTODOS
Los métodos nos permiten realizar acciones con los objetos de una clase, también se dice que representan el comportamiento que pueden tener los objetos.
Por el principio de encapsulamiento, los datos que se encuentran almacenados en una instancia u objeto de una clase están protegidos del acceso desde el mundo exterior
CLASES Y OBJETOS
El principio de abstracción se implementa a partir de tipos de datos con atributos y métodos llamados Clases. Una Clase es una especie de plantilla o molde que contiene la definición de entidades del mundo real que se modelan en un sistema.
Por su parte, un Objeto es una copia creada a partir de una Clase.
Si consideramos que la memoria de la computadora es una masa de galletas, un molde para hacer galletas sería una clase y cuando “planchamos” el molde sobre la memoria se crean galletas que ocupa un espacio físicamente en la memoria.