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La enseñanza-aprendizaje de la lengua y la literatura a través de las TIC …
La enseñanza-aprendizaje de la lengua y la literatura a través de las TIC
Géneros textuales digitales y su concatenación pedagógica en actividades gamificadas
Herramientas digitales de ayuda a la redacción de textos académicos en españo
Las herramientas digitales no solo corrigen errores, sino que también ayudan a pensar y mejorar cada parte del proceso de escritura (Núñez y da Cunha, 2024).
Contenido
Comprender cómo las herramientas digitales (como Stilus, LanguageTool o arText) apoyan la escritura académica en la planificación, redacción y revisión de textos.
Pedagogía
Fomentar que el estudiante reflexione sobre su propio proceso de escritura usando la tecnología, convirtiendo los errores en oportunidades de aprendizaje y mejora personal.
Didáctica
Aplicar en clase el uso de herramientas digitales para guiar la escritura, mostrando a los alumnos cómo estas pueden acompañar al profesor en la corrección y retroalimentación de los textos.
La creación de poemas interactivos en el aula con Genially
Pueden crear poemas que mezclan palabras, imágenes y sonidos, haciendo del arte literario una experiencia más viva y creativa (Ramírez Quesada, 2024).
Contenido
Pedagogía
Didáctica
Implementar la creación de poemas digitales en el aula como una forma motivadora de aprender literatura.
Fomentar la sensibilidad y creatividad artística a través de la escritura de poemas interactivos.
Comprender que la poesía puede expresarse mediante recursos digitales que combinan palabra, imagen y sonido.
A través de juegos y actividades interactivas, se busca que los estudiantes participen activamente y aprendan creando (Zednik et al., 2024).
Contenidos
Conocer los nuevos géneros digitales (videos, infografías, mapas conceptuales, storytelling) como formas actuales de comunicación y creación literaria.
Pedagogía
Didáctica
Diseñar actividades donde los alumnos produzcan textos digitales, relacionando teoría y práctica a través de recursos tecnológicos.
Impulsar el protagonismo estudiantil mediante la gamificación, donde el estudiante aprende jugando y creando.