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動畫媒體的贏家速學筆記 - Coggle Diagram
動畫媒體的贏家速學筆記
動畫製作的前置作業
前置設定
前置設定就是在真正拍攝或製作影片、動畫前,先把所有東西 規劃好、準備好,避免製作過程中手忙腳亂。
簡單說,就是做好功課,讓後續製作更順利
場景設定
場景設定就是決定影片或動畫 故事發生的地點和時間,讓觀眾知道角色在哪裡、什麼時候發生的事情。
好的場景設定可以讓故事更有氛圍,也讓拍攝或製作更順利。
故事腳本
故事腳本就是影片或動畫的藍圖,告訴大家 故事怎麼發生、角色說什麼、畫面怎麼拍。
它可以是文字版,也可以搭配分鏡圖,讓製作團隊知道每一個鏡頭、場景和對話要怎麼呈現
分鏡設計
分鏡設計就是把故事腳本變成 一格一格的畫面規劃,告訴製作團隊每個鏡頭怎麼拍、角度怎麼擺、動作怎麼做。
它就像影片的漫畫版本,讓大家一眼就能理解整個故事流程。
動畫與電腦繪圖
頁框率FPS
頁框率,也就是 FPS,是指 每秒鐘播放多少張影格
就是影片或動畫每秒鐘有幾張畫面,幀數越高,動作就越流暢。
動畫的種類
傳統手繪動畫
迪士尼經典動畫
數位 2D 動畫
Flash、Toon Boom
3D 電腦動畫
Pixar、DreamWorks 影片
定格動畫(Stop Motion)
拼接成動畫 黏土動畫、LEGO 動畫
動態圖形 / Motion Graphics
強調視覺效果與設計感,常用於簡報或廣告 商業廣告、影片開頭動畫
動畫原理
一系列靜態影像快速播放,讓我們的大腦看起來像是畫面在動
就是『用眼睛看到連續動作』,原理跟視訊有點像,但動畫更多強調表現和特效
2D動畫簡介
螢幕座標系統
螢幕座標系統就是電腦或動畫軟體用來 定位畫面上像素位置的方法,讓電腦知道物件要放在哪裡。
簡單說,就是給螢幕畫面加格子,用 X、Y 座標表示每個點的位置。
2D繪圖儲存模式
2D 繪圖儲存模式就是決定你畫的圖片 怎麼存檔、檔案大小、畫質和用途 的方式。
不同模式會影響圖片清晰度、顏色表現和是否能修改圖層。
數學XY座標系統
X 軸 → 橫向走
Y 軸 → 縱向走
2D貼圖技巧
單背景循環捲動
單背景循環捲動就是在 2D 動畫或遊戲中,利用 同一張背景圖持續移動並循環播放,讓畫面看起來好像無限延伸。
這種方法可以節省資源,又能製造動感背景效果。
多背景循環卷軸
多背景循環卷軸就是在 2D 動畫或遊戲中,把 多層背景同時捲動,而且每一層速度不同,創造出 景深和立體感。
這比單背景捲動更有層次,看起來像角色真的在一個立體世界裡移動。
單一背景捲動
在 2D 動畫或遊戲中,我們常常希望背景可以 連續移動,讓畫面看起來有動感,但又不想畫很多張不同背景圖。
這時候就會用『單一背景捲動』技巧,只用一張背景圖,就能創造出延伸和移動的效果
3D動畫簡介
3D動畫座標系統簡介
3D 動畫世界不像平面 2D,物件需要在三個方向上定位,所以我們用 座標系統 來描述物體位置和動作。
簡單說,就是用 X、Y、Z 三個軸,把物件放到空間裡。
|
X 軸
| 左右 | 控制物件的左右移動 |
|
Y 軸
| 上下 | 控制物件的上下移動 |
|
Z 軸
| 前後 | 控制物件的遠近、前後移動 |
3D動畫的製作
3D 動畫製作就是在電腦裡建立一個 三維世界,讓物件動起來,像真的一樣。
簡單說,就是把角色、場景和動作都用 3D 模型呈現,再加上光影、特效和聲音,做出完整影片。
建模 → 就像用黏土捏出角色
貼圖 → 幫黏土上顏色或貼紙
綁骨架 → 插入骨頭讓角色可以動
動畫 → 移動骨頭、設定姿勢做出動作
光影渲染 → 打光拍照,讓角色看起來像真實世界
後製 → 加旁白、音效、字幕,變成完整影片