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Psicologia Cognitiva Aplicada, Integrantes - Coggle Diagram
Psicologia Cognitiva Aplicada
engenharia cognitiva
Modelos mentais
modelo do designer
O que o designer projeta no sistema
Imagem do sistema
o ponto que liga o designer o usuário, ou seja, a interface
Modelo mental do usuário
oque o usuário acha que é o sistema
Definição
Representação interna que o usuário constrói sobre o sistema.
Modelo prático
Perfil do usuário
sondagem de que tipo de usuario usa o sistema
Personas
são perfis criados baseados no perfil do usuário usados para o protótipo do sistema
Psicologia Cognitiva Aplicada em IHC
Limitação Cognitiva (Foco: Memória de Trabalho)
Capacidade Limitada: 7 ± 2 "Chunks" (Miller, 1956)
Chunk: Unidade significativa de informação (letra, palavra, conceito)
Decaimento Rápido: Informação se perde se não for mantida ativa
Sobrecarga Cognitiva: Ocorre quando a demanda excede a capacidade da Memória de Trabalho.
Modelo do Processador Humano (MHP)
Componentes/Subsistemas:
Sistema Perceptivo:
Entrada: Sentidos (visão, audição, tato)
Memória Sensorial (Visual/Auditiva): Armazenamento temporário, rápido decaimento
Sistema Motor:
Saída: Ações físicas (digitar, clicar)
Sistema Cognitivo:
Processamento Central: Decisões, raciocínio
Memória de Trabalho (Curto Prazo) Informação ativa
Memória de Longo Prazo: Conhecimento armazenado
Objetivo: Prever Desempenho Humano (aproximado)
Metáfora: Humano como Sistema de Processamento de Informações
Implicações para o Design de IHC
Minimizar Carga de Memória: Evitar que o usuário precise lembrar muita informação
Princípio Central: Reconhecimento > Memorização
Estratégias de Design:
Tornar objetos, ações e opções visíveis
Usar agrupamentos lógicos (facilita criar chunks)
Evitar informações irrelevantes na tela
Fornecer feedback claro e imediat
Consistência e Padronização
Família GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection Rules)
definição
Um método formal de Análise de Tarefas (baseado no MHP)
foco de aplicação
Descreve o conhecimento procedimental do "usuário competente"
Aplicado a "tarefas rotineiras" (pressupõe ausência de erros)
GOMS
Goals (Objetivos)
O que o usuário deseja alcançar
Operators (Operadores)
ações primitivas (internas/cognitivas ou externas/físicas)
Possuem tempo estimado para permitir a predição do desempenho.
Methods (Métodos)
Sequências de subobjetivos e operadores para atingir um objetivo
Selection Rules (Regras de Seleção)
Regras de tomada de decisão que definem qual método usar
Modelos Relacionados
KLM (Keystroke-Level Method)
é a técnica mais simples da família GOMS, limitada a um conjunto predefinido de operadores
primitivos
CMN-GOMS (Card, Moran, Newell GOMS)
se refere à proposta original de GOMS
hierarquia estrita de objetivos,
operadores são executados estritamente em ordem sequencial,
métodos são representados numa notação semelhante a um pseudocódigo, que inclui submétodos e
condicionais.
CPM-GOMS (Critical Path Method GOMS)
representar operadores cognitivos, perceptivos
e motores
baseada diretamente no processador humano de informações
execução de tarefas de forma paralela
Engenharia Cognitiva (Norman, 1986)
O usuário precisa interpretar o físico em termos psicológicos e traduzir suas intenções em ações físicas.
O cerne é a discrepância entre as variáveis psicológicas (objetivos, intenções) e as variáveis físicas (controles e estados do sistema).
Objetivo: Aplicar o conhecimento cognitivo para criar sistemas agradáveis e fáceis de usar.
Problemas enfrentados
Dificuldade de Avaliação: Dificuldade em saber se o resultado desejado foi alcançado (falta de feedback)
Dificuldade de Controle: As variáveis manipuladas não são as de interesse do usuário (totalmente ligado ao mapeamento)
Mapeamento: Dificuldade em associar o controle à função (Ex: Interface com dois botões iguais que fazem coisas diferentes)
Integrantes
Arthur Felipe
Josef Ian
Davi Holanda
Caio da Costa