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DESIGN E SEMIOTICA (3) - Coggle Diagram
DESIGN E SEMIOTICA (3)
BASI DI NARRRATIVITA'
Tutto parte dagli studi del linguista russo Vladimir Propp, che analizzò le fiabe popolari russe.
Confrontandole tra loro e con fiabe di altre culture, notò che — anche se i personaggi e i contesti cambiavano — la struttura delle storie era sempre simile.
Secondo Propp:
- Ogni racconto si può analizzare in due tipi di elementi:
- Elementi invarianti → le azioni fondamentali che fanno andare avanti la storia (l’eroe parte, incontra un aiuto, supera una prova)
- Elementi variabili → i dettagli specifici che cambiano da storia a storia (nomi, luoghi)
-
differenza tra narrazione e narratività:
- La NARRAZIONE è una storia come la fiaba.
- La NARRATIVITÀ un principio generale che spiega come si produce senso in ogni tipo di comunicazione. Anche un oggetto di design, una pubblicità
-
Il valore nasce dai nostri desideri, che la semiotica chiama programma narrativo
L’esempio classico è Don Giovanni:
per lui, il vero valore non è possedere la donna, ma conquistarla.
Non conta tanto il valore, ma la valorizzazione, cioè come qualcosa diventa importante per qualcuno.
PUBBLICITA'
Il semiologo Jean-Marie Floch ha sviluppato un modello che applica la semiotica ai consumi e alla pubblicità:
le Assiologie dei Valori di Consumo.
Floch distingue due tipi di programmi narrativi e due tipi di valori:
- Programma Narrativo di Base→ legato al fine ultimo.
Es: la principessa da salvare.
- Programma Narrativo d’Uso→ legato ai mezzi per raggiungere il fine.
Es: la spada magica.
Floch rappresenta i diversi tipi di valorizzazione in un quadrato semiotico, dove i valori si oppongono ma si completano.
i cosiddetti SUB-CONTRARI:
- Valorizzazione Pratica (valori d’uso) vs
Valorizzazione Ludo/Estetica (valori d'uso negati)
- Valorizzazione Utopica (valori di base) vs
Valorizzazione Critica (valori di base negati)