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GAMIFICATION - Coggle Diagram
GAMIFICATION
Gamification & Pedagogia (Idea Centrale)
Presupposti Pedagogici
Non è una teoria dell'apprendimento
Si fonda su teorie psicologiche della motivazione
Inquadramento Teorico
Comportamentismo (Watson, Pavlov)
Scatola nera: si studia solo il comportamento osservabile
Condizionamento: stimolo -> risposta
Skinner e il Condizionamento Operante
Motivazione Estrinseca: Modifica il comportamento tramite ricompensa
Legge dell'Effetto: Anticipazione della ricompensa
Ricompense Estrinseche (Zichermann)
STATUS: Ricompensa sociale (es. podio)
ACCESSO: Ottenere ciò che altri non hanno (es. privilegi)
POTERE: Possibilità di fare ciò che altri non possono (es. scegliere il team)
OGGETTI: Ricompense tangibili (es. adesivi, trofei)
Cognitivismo
Apprendimento: Elaborazione attiva delle informazioni in memoria
Motivazione Intrinseca: Spinta interna all'apprendimento
Teoria dell'Autodeterminazione (Deci & Ryan)
COMPETENZA: Senso di abilità e padronanza (Vygotskij: zona di sviluppo prossimale)
AUTONOMIA: Possibilità di scelta e controllo (Piaget, Vygotskij: discente attivo)
RELAZIONI: Appartenenza e connessione sociale (Connettivismo: reti di apprendimento)
Tassonomie per la Gamification
Richard Bartle: Tipologie di Giocatori
ESPLORATORI: Amano scoprire, investigare, creare
REALIZZATORI: Piace porsi e raggiungere obiettivi (achievers)
KILLER: Competitivi, amano essere al centro dell'attenzione
SOCIALIZZATORI: Importanza dell'interazione e della condivisione
Daniel O'Brien: Tipologie di Giochi
Associazioni con la Tassonomia di Bloom
Importanza di definire obiettivi e abilità da sviluppare
Gamification in Classe
Vantaggi
Percorsi personalizzabili
Rafforza l'autonomia
Favoreisce l'inclusione
Ambiente di apprendimento simulato (prova di realtà)
Attività N. 1
Realizzare 2 mappe concettuali
Mappa tradizionale (senza digitale)
Mappa digitale con Coggle (
https://coggle.it/
)
Predisporre l'attività per tutta la classe