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GERENCIA DE PROYECTO E-LEARNING - Coggle Diagram
GERENCIA DE PROYECTO E-LEARNING
Gestión de recursos tecnológicos y plataformas virtuales
🌐 Unidad 3. Gestión de recursos tecnológicos y plataformas virtuales
📌 1.1. Tipologías de LMS y criterios de selección
Moodle (código abierto)
Flexible si hay equipo técnico
Plugins para analítica y videoconferencia
Comunidad activa
Canvas
SaaS popular
Interfaz limpia y amigable
Apps móviles sólidas
Open edX
Ideal para MOOCs y masividad
Learning analytics potente
Complejidad técnica
SaaS puro
No requiere servidores propios
Riesgo: dependencia del proveedor
Criterios de selección
Objetivos formativos
Escalabilidad
Usabilidad y accesibilidad
Costos y licencias
Compatibilidad (SCORM, xAPI, LTI)
📌 1.2. Arquitectura tecnológica y ciberseguridad
Infraestructura
Nube pública, privada o híbrida
Kubernetes y microservicios
CDN para velocidad
Ciberseguridad
Defensa en profundidad
Cifrado TLS 1.3 y AES-256
Autenticación multifactor
Políticas Zero Trust
Monitoreo
SIEM para detectar anomalías
Separar dev, pruebas y producción
Cabeceras de seguridad HTTP
Respaldo y continuidad
Copias de seguridad versionadas
Liderazgo y gestión de equipos distribuidos
Configuración de equipos interdisciplinarios
Roles clave:
Diseñador instruccional → convierte objetivos en experiencias de aprendizaje
Experto disciplinar → aporta conocimiento académico claro y aplicable
Equipo multimedia → ilustradores, editores, animadores con sentido pedagógico
Ingeniero/Administrador LMS → estabilidad, escalabilidad, ciberseguridad
UX/UI → diseña interfaces accesibles e intuitivas
Analista de datos → transforma métricas en decisiones de mejora
Tutor/Facilitador → puente humano, apoyo socioemocional y pedagógico
Especialista en accesibilidad → vela por WCAG y diseño inclusivo
Community manager → comunica, motiva y expande el alcance
Responsable de calidad → revisa procesos y alineación con normas
Director/Gerente de proyecto → visión estratégica, gestión ágil, coordinación
Claves del éxito:
Comunicación abierta y ágil
Cultura de retroalimentación
Liderazgo distribuido
Aprendizaje compartido y confianza
📌 1.2. Metodologías ágiles para comunicación remota
Enfoque ágil:
Entregas en iteraciones (sprints)
Microentregables que se prueban con usua
marco estratégico de la gerencia de proyectos e-learnin
Evolución de la educación a distancia y el e-learning en la transformación digital
-- Reconocer cómo la educación a distancia pasó de cartas y radio a plataformas LMS y MOOCs.
-- Valorar la importancia de Internet y la transformación digital en rediseñar la forma de enseñar.
-- Identificar el rol de las tecnologías emergentes (IA, analítica, accesibilidad, realidad extendida).
-- Comprender cómo la gerencia de proyectos se alinea con estándares y prácticas globales.
Ciclo de vida de un proyecto educativo virtual
-- Entender que un proyecto educativo no son pasos sueltos, sino un ciclo continuo.
-- Conocer fases clave: concepción, diseño, desarrollo, implementación, evaluación y cierre.
-- Relacionar la mejora continua con la retroalimentación y actualización de contenidos.
-- Reconocer que el ciclo no termina: se reinicia con más experiencia y madurez.
Selección de marcos de trabajo (PMBOK, PRINCE2, SCRUM y adaptaciones educativas)
Diferenciar entre enfoques clásicos (PMBOK, PRINCE2) y ágiles (SCRUM).
-- Comprender cómo cada marco se adapta a proyectos educativos virtuales.
-- Identificar cuándo usar uno, otro o un modelo híbrido según el tipo de curso.
-- Reconocer la importancia de traducir los conceptos técnicos a objetivos de aprendizaje.
Análisis de viabilidad: mercado, recursos y riesgos
-- Valorar la importancia del estudio de mercado antes de lanzar un curso virtual.
-- Identificar los recursos disponibles (humanos, técnicos y financieros).
-- Analizar riesgos y pensar estrategias de mitigación (caídas de servidor, obsolescencia, matrícula baja).
-- Entender que la viabilidad combina visión académica con realismo operativo.
Acta de proyecto y matriz de interesados
-- Comprender que el acta de proyecto es la carta magna del curso: define objetivos, roles y límites.
-- Reconocer la importancia de clarificar alcance y entregables desde el inicio.
-- Identificar a los distintos actores: estudiantes, docentes, TI, autoridades, acreditadores.
-- Valorar la matriz de interesados como herramienta clave para alinear expectativas y prevenir conflictos.
Diseño Instruccional y Arquitectura Pedagógica
En e-learning
Actividades asincrónicas y sincrónicas
Debates, casos simulados, prototipado colaborativo
Analítica de datos como soporte
Retroalimentación automatizada + tutorial
Estrategias de interacción
Gamificación
Más que puntos/medallas → retos, niveles, narrativa
Fomenta autonomía, competencia y pertenencia
Misiones alineadas con competencias
Retroalimentación inmediata
Recompensas: badges, accesos premium, feedback personalizado
Aprendizaje colaborativo
Basado en el socioconstructivismo
Foros con rúbricas, wikis, proyectos en grupo
Interdependencia positiva y coevaluación
Prepara para equipos globales distribuidos
Microlearning
Contenidos breves (5-10 min)
Alta densidad cognitiva
Rutas personalizadas
Just-in-time training en el trabajo
Sinergia
Sinergia
Microlearning = ritmo
Gamificación = motivación
Colaboración = construcción colectiva
Apoyo en analítica de datos
Redacción de resultados de aprendizaje y alineación constructiva
Resultados de aprendizaje efectivos
Verbos claros: analizar, diseñar, evaluar
Evitar: conocer, comprender (ambiguos)
Alineación constructiva (Biggs)
Resultado → Actividad → Evidencia
Ejemplo: evaluar plataformas LMS
Actividad: análisis comparativo
Evidencia: informe técnico, métricas verificables
Modelos Pedagógicos en Línea (ADDIE, SAM, Design Thinking Learning)
ADDIE
Análisis → necesidades, competencia digital, acceso a dispositivos
Diseño → alineación entre resultados, actividades, datos
Desarrollo → materiales responsivos, accesibles (WCAG)
Implementación → pruebas piloto, tutorización, soporte
Evaluación → métricas de engagement + logros de aprendizaje
SAM (Successive Approximation Model)
Preparación rápida
Ciclos iterativos: diseño → prototipo → revisión
Trabajo colaborativo (expertos, diseñadores, estudiantes)
Ideal para microcursos o módulos con actualizaciones frecuentes
Design Thinking Learning
Empatía con el estudiante (mapas de viaje, emociones)
Definir retos significativos
Idear → prototipar → testear
Experiencias: narrativas inmersivas, retos colaborativos, simulaciones
Incluye accesibilidad desde el inicio
Combinación híbrida
ADDIE = orden y trazabilidad
SAM = agilidad y rapidez
Design Thinking = creatividad + enfoque en el estudiante
Producción de contenidos multimedia accesibles y usables
Accesibilidad (WCAG)
Perceptible, operable, comprensible, robusto
Imágenes con descripciones alternativas
Videos con subtítulos y audiodescripción
Contrastes visuales adecuados (4.5:1)
Usabilidad
Información clara y predecible
Controles intuitivos, botones grandes, atajos de teclado
Retroalimentación inmediata
Producción técnica
HTML5 + etiquetas ARIA
Diseño responsivo para móviles y PC
Optimización de carga en zonas con baja conectividad
Validación
Pruebas automáticas
Test con usuarios reales (discapacidad visual, motriz, cognitiva)