Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
สรุปบทที่4 บทที่5 บทที่6 ด.ญ.ภัทรพร อรรคแสง เลขที่25 3/9 - Coggle Diagram
สรุปบทที่4 บทที่5 บทที่6
ด.ญ.ภัทรพร อรรคแสง
เลขที่25 3/9
บทที่4การประมวลผลข้อมูล
4.1 ข้อมูลดีมีชัยไปกว่าครึ่ง
4.2 การนำ การนำข้อมูลมาใช้แก้ปัญหา
4.การเตรียมข้อมูล
5.การประมวลผลข้อมูล
3.การรวบรวมข้อมูล
2.การวิเคราะห์
6.การนำเสนอข้อมูล
1.การนิยามแก้ปัญหา
บทที่5อินเทอร์เน็ตของสรรพสิ่ง
5.1 องค์ประกอบของไอโอที
อุปกรณ์เกตเวย์
เครื่องบริการหรือโบรกเกอร์
อุปกรณ์ไอโอที
อุปกรณ์ฝั่งผู้ใช้
5.2 กรณีศึกษาการพัฒนาแอพพลิเคชั่นไอโอที
“ระบบรดน้ำต้นไม้อัตโนมัติ”
3.การสร้างแอปพลิเคชัน
2.การออกแบบ
4.การทดสอบ
1.การศึกษาความต้องการ
บทที่6 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน
6.1 การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล
4.วิธีการ
5.แหล่งที่มา
3.วัตถุประสงค์
6.เวลา
2.ความสัมพันธ์
7.การตรวจสอบความน่าเชื่อถือของแหล่งที่มาของข้อมูล
มีการอ้างอิงแหล่งที่มาหรือแหล่ง ต้นตอขอข้อมูล ที่มีเนื้อหาปรากฏบนเว็บไซต์
สามารถเชื่อมโยง (link)ไปเว็บไซต์อื่นที่อ้างอิงเพื่อตรวจสอบแหล่งต้นตอขอข้อมูลได้
มีการระบุชื่อผู้เขียนบทความ หรือผู้ให้ข้อมูลบนเว็ปไซต์
มีการระบุวันเวลาในการเผยแพร่ข้อมูลบนเว็บไซต์
เนื้อหาเว็บไซต์ไม่ขัดต่อกฎหมาย ศีลธรรม และจริยธรรม
มีการให้ที่อยู่หรืออีเมลที่ผู้อ่านสามารถติดต่อผู้ดูแลเว็บไซต์ได้
มีช่องทางให้ผู้อ่านแสดงความคิดเห็น
เว็บไซต์หรือแหล่งที่มาของข้อมูล ต้องบอกว่าวัตถุประสงค์ในการสร้าง หรือเผยแพร่ข้อมูลไว้ในเว็บไซต์อย่างชัดเจน
มีข้อความเตือนผู้อ่านให้ใช้วิจารณญาณ การตัดสินใจใช้ข้อมูล ที่ปรากฏบนเว็บไซต์
การนำเสนอเนื้อหาต้องตรงตาม วัตถุประสงค์ในการสร้างหรือ แพร่ข้อมูลของเว็บไซต์
1.การนำเสนอ
6.2 เหตุวิบัติ
เหตุผลวิบัติแบบเป็นทางการ
เหตุผลวิบัติแบบไม่เป็นทางการ
6.3 การใช้เทคโนโลยีสาระสนเทศอย่างปลอดภัย
6.3.1 การทำทุรกรรมอิเล็กทรอนิกส์อย่างปลอดภัย
การทำธุรกรรมโดยตรงระหว่างผู้ขายและผู้ซื้อ
การทำธุรกรรมโดยผ่านผู้ให้บริการ
6.3.2 การรู้เท่าทันสื่อ
ระดับที่2 ผู้รับซื้อสามารถเรียนรู้ทักษะการรับสื่อแบบวิพากษ์สามารถวิเคราะห์และตั้งคำถามว่าสื่อ ถูกสร้างขึ้นได้อย่างไรและมีความน่าเชื่อถือหรือไม่
ระดับที่3 ผู้รับสื่อสามารถวิเคราะห์สื่อในเชิงสังคมการเมืองเศรษฐกิจและวัฒนธรรมอย่าง สร้างสรรค์จนนำไป สู่การสร้างเวทีทางสังคม
ระดับที่1 ผู้รับซื้อตระหนักถึงความสำคัญของการเลือกและจัดสรรเวลาในการใช้สื่อต่างๆ
6.3.3 การล้วงและผลกระทบ
สร้างความเกลียดชัง
ส่งต่อกันมาผ่านเครือข่ายทางสังคม
กระตุ้นความโลภ
ไม่ระบุแหล่งที่มา
สร้างความหวาดกลัว
ขยายความต่อจากอคติของคนทั่วไปที่มีอยู่ก่อนแล้วเพื่อหวังให้ตนเองได้รับผลประโยชน์เลยใช้เพื่อโจมตีคู่แข่ง
สร้างเรื่องราวเพื่อให้เป็นจุดสนใจของสังคม
6.4 กฎหมาย เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์
1.พระราชบัญญัติการพัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม พ.ศ.๒๕๖๐
พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทำามความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ.๒๕๕๐ และแก้ไขเพิ่มเติม(ฉบับที่๒) พ.ศ.๒๕๖๐
6.5 การใช้งานลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม
ตัวอย่างการใช้งานลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม
การนำงานลิขสิทธิ์มาใช้เพื่อสังคมโดยคัดลอก ปรับเปลี่ยนเพิ่มเติมสิ่งใหม่ และมีการอ้างอิงในงานวิจัย เพื่ออธิบายความคิดเห็นของผู้เขียน
การคัดลอกคำกล่าวหรือบทความโดยย่อ และมีการอ้างอิงในการรายงานข่าว
ในกรณีหนังสือที่ไม่ได้พิมพ์ จำหน่ายเป็นเวลานานและการนำไปใช้งานไม่กระทบ ตลาดเจ้าของลิขสิทธิ์ จนทำให้เจ้าของลิขสิทธิ์ ขายไม่ได้เนื่องจากหนังสือ ไม่มีขาย ในท้องตลาดแล้ว ก็อาจถือว่าเป็นการใช้งานลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรมได้
การเสนอรายงานหรือติชม วิจารณ์แนะนำโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ในปริมาณที่สมควรและมีการอ้างอิง
ผู้สอนทำซ้ำ ดัดแปลงผลงานเพื่อประกอบการสอน แจกจ่ายจำนวนจำกัด เพื่อประโยชน์ในการเรียนการสอน และมีการอ้างอิงเจ้าของลิขสิทธิ์โดยไม่แสวงหากำไร
การนำเสนอรายงานหรือติชมวิจารณ์แนะนำโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ที่สร้างขึ้นโดยไม่ได้แสวงหากำไร ซึ่งเจ้าของลิขสิทธิ์ เปิดโอกาสให้สาธารณะชน ทำซ้ำโดยไม่คิดมูลค่า
การวิจัยหรือศึกษางานโดยไม่แสวงหากำไร เช่น นักเรียนสำเนา ข้อความบางส่วนในบทความเพื่อทำ แบบฝึกหัด
การสำเนา โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ที่มีไว้จำ ที่มีไว้จำหน่าย สามารถสำรองไว้เพื่อป้องกันการสูญหาย
การรายงานข่าวโดย ใช้มิวสิควิดีโอประกอบไม่เกิน10%หรือไม่เกิน30วินาทีของผลงานนั้น โดยมีการอ้างอิงเจ้าของผลงาน
การรายงานข่าว งานวรรณกรรมที่ตีพิมพ์เพื่อจำหน่าย ที่รายงานไม่เกิน10%หรือ1,000คำ และใช้ภาพไม่เกิน6ภาพ และมีการอ้างอิง ซึ่งเป็นการใช้งานในปริมาณพอสมควรถือว่าเป็นการใช้งานที่เป็นธรรม
ตัวอย่างการใช้งานลิขสิทธิ์ที่ไม่เป็นธรรม
2.
ผู้สอนถ่ายเอกสารหนังสือเรียนเพื่อขายกับผู้เรียนจำนวนมากทำให้เจ้าของลิขสิทธิ์สูญเสียรายได้
ผู้นำไปใช้มีเจตนาทุจริต โดยการนำ งานที่มีลิขสิทธิ์ไปใช้โดยไม่อ้างอิง หรือใช้ในลักษณะที่ทำให้ผู้อื่นเข้าใจว่าผลงานลิขสิทธิ์นั้นเป็นของตนเอง
การดาวน์โหลดเพลงผู้อื่นไปขาย
การใช้โปรแกรมเมอร์คอมพิวเตอร์แบบทดลองใช้(shareware) อย่างต่อเนื่องแม้ว่าจะจะหมดอายุการใช้งาน