Ejemplo: El uso de la robótica educativa en el aula, que combina la gamificación y el aprendizaje por proyectos, permite a los estudiantes desarrollar habilidades cognitivas, creatividad y trabajo colaborativo mientras aprenden conceptos de ciencias, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas (STEAM). Esta metodología innovadora genera clases más interactivas y motivadoras, transformando el proceso tradicional de enseñanza