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POO - Coggle Diagram
POO
4 Pilares da POO
Herança
extends: Permite que uma classe (subclasse ou classe filha) herde atributos e métodos de uma outra classe (superclasse ou classe pai). Isso torna possível o reuso de códigos, evitando duplicação e torna o projeto bem estruturado e escalável
Polimorfismo
Possibilidade de um método de uma subclasse reescrever o método da sua classe pai, ainda sim carregando os outros atributos e métodos herdados dela.
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override : a anotação não é obrigatória para que o método seja sobrescrito, mas é uma boa prática para segurança e detecção de erros -como de digitação - além de tornar o código mais legível.
Abstração
É a prática de focar nos detalhes essenciais de um objeto e esconder os detalhes irrelevantes, simplificando a realidade. O objetivo é criar um "conceito genérico" que define o que algo faz, mas não como faz.
Classes Abstratas
Um "molde incompleto" que não pode ser instanciado diretamente. Pode ter métodos abstratos (sem implementação) e métodos concretos (com implementação). As subclasses que a herdam são obrigadas a implementar os métodos abstratos. (extends)
Exemplo: A classe Eletronico pode ter um método abstrato ligar(). A classe Celular (que herda de Eletronico) é obrigada a fornecer a implementação de ligar().
Interfaces
Um "contrato" que define um conjunto de métodos que uma classe deve implementar. Os métodos são, por padrão, abstratos e públicos. Uma classe pode implementar várias interfaces, permitindo que ela tenha múltiplas capacidades. (implements)
Exemplo: A interface Veiculo pode ter os métodos acelerar() e frear(). A classe Carro (que implementa Veiculo) é obrigada a fornecer a implementação para ambos os métodos.
Encapsulamento
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Modificadores de acesso
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Private: Mais alto nível de encapsulamento. Acesso restrito à própria classe, sendo acessada somente através de um método public (getters ou setters)
Public: Torna a classe, atributo ou método acessível a qualquer outra classe dentro do projeto
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Fundamentos da POO
Classes e Objetos
Classe: O "molde" que define características (atributos) e comportamentos (métodos). Ex: a forma de um bolo
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Métodos
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public void main string(String args): o método principal e único ponto de entrada para execução de um programa. A maioria das classes não precisa ter esse método.