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INTRODUCCIÓN A LA ANIMACIÓN 3D, image - Coggle Diagram
INTRODUCCIÓN A LA ANIMACIÓN 3D
Principios de la Animación
1ER PRINCIPIO: SQUASH AND STRETCH
SQUASH (APLASTAR)
¿Qué es?
Es la compresión de un objeto para dar la sensación de peso, masa y flexibilidad. Lo que le da vida al personaje
¿Cuándo ocurre?
Durante un impacto o cuando el objeto está sometido a una fuerza, como al golpear el suelo, aplastarse contra una pared, o cuando un personaje se sienta. Creando fluides en el movimiento del personaje.
¿Qué comunica?
Da la ilusión de que el objeto es blando, tiene volumen y se deforma bajo presión. También da momentos clave de contacto.
Ejemplo:
Una pelota al tocar el suelo se aplasta un poco en sentido vertical.
STRETCH (ESTIRAR)
¿Qué es?
Es la flexibilidad de un objeto para mostrar velocidad, aceleración o tensión en el personaje.
¿Cuándo ocurre?
Durante el movimiento rápido, como en un salto, un disparo o un estiramiento de extremidades.
¿Qué comunica?
Da una sensación de rapidez, dirección y dramatismo. También ayuda a mantener la fluidez del movimiento del personaje.
Ejemplo:
La misma pelota, justo antes de tocar el suelo, se estira en la dirección del movimiento para intensificar la velocidad.
Relación entre Ambos
“Squash” y “Stretch” siempre trabajan juntos.
Conservan el volumen total del objeto (si se aplasta en altura, debe ensancharse en anchura, y viceversa).
Juntos añaden vida y realismo al movimiento, incluso en personajes o elementos rígidos.
anticipación (avisar que pasara después)
Se refiere a una acción que prepara al espectador para entender la subsecuente acción principal
Uno de los 12 principios de animación definidos por Disney (Frank Thomas y Ollie Johnston, 1981).
Objetivos:
Claridad visual o funcional
Evitar que una acción parezca abrupta o artificial.
Expectativa
Dirigir la atención del espectador o sistema a lo que va a suceder.
Preparación
Fase previa que da tiempo para ajustar percepción, interpretación o reacción.
Tipos de Anticipación
Física: Ej. movimiento de retroceso antes de un golpe o salto.
Psicológica: Ej. mirada o gesto que sugiere intención.
Funcional (en simulación): Condición previa o patrón detectado antes de una respuesta del sistema.
Aplicación
Ejemplo clásico: El personaje agacha el cuerpo antes de saltar.
Uso en narrativa: Aumenta el suspenso o humor.
Timing: Determina el ritmo visual de la acción.
Lenguaje corporal: Gestos previos comunican intención.
3ER PRINCIPIO: STAGING
Staging es la forma en que se organiza la escena (posición de personajes, cámara, iluminación, acción, etc.) para dirigir la atención del espectador hacia lo más importante y comunicar con claridad la historia, emoción o intención.
¿Por qué es importante en 3D?
Refuerza la narrativa o el estado emocional del personaje.
Evita distracciones visuales.
Destaca la intención de la escena.
Guía la mirada del espectador.
¿Cómo se aplica el staging en animación 3D?
Iluminar lo importante, dejar en sombra lo irrelevante.
Usar siluetas comprensibles (que el cuerpo no se sobreponga o confunda).
Evitar fondos con mucho detalle si no son relevantes.
Ubicar al personaje o acción principal en un punto visual fuerte (regla de tercios).
4TO PRINCIPIO: Animación directa y pose a pose
La animación directa se basa en dibujar directamente una escena cuadro por cuadro de principio a fin creando una escena más fluida y realista.
¿Por qué es importante?
Por su parte la técnica pose a pose se basa en dibujar las poses clave de los personajes y luego completarlas con las poses secundarias
se ahorra trabajo pero hace más difícil la creación de poses convincentes. Normalmente se suelen combinar estas dos técnicas.
5TO PRINCIPIO: FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTION
Estos dos principios basados en el movimiento se combinan para que el movimiento resulte más realista y crear la impresión de que los personajes siguen las leyes de la física.
Propósito
Añadir fluidez a las animaciones.
Mostrar momentum (impulso, inercia).
Evitar que los personajes se vean “robotizados”.
Comunicar consecuencias físicas o emocionales de una acción.
Formas comunes de Follow Through
Capa corporal o vestuario
Ej: capa, cabello, orejas o colas siguen moviéndose tras el salto.
Movimiento del cuerpo
Ej: puño sigue hacia adelante después de un golpe.
Animaciones de recuperación
Ej: tras disparar un arma poderosa, el personaje tarda en reponerse.
Física secundaria
Ej: objetos adheridos que tiemblan o rebotan después de un impacto.
Introducción
ORIGEN
Experimentos tempranos: Zootropo (caballo en movimiento).
Efecto visual: El ojo percibe movimiento por la retina.
Concepto: Secuencia de imágenes vistas rápidamente.
Evolución: Desarrollo progresivo de la técnica
GENERACIÓN DISNEY (1930)
Legado
12 principios de animación
Objetivo: Crear personajes reales con personalidad única.
Libro: "The Illusion of Life" (1981)
Innovación: antes de Disney eran secuencias sin características específicas
Los "Oldman de Disney" (abuelitos de Disney)
Pioneros del proceso moderno de animación.
Figuras Clave
Holy Johnson y Frank Thomas
Richard Williams (The Animation Survival Kit)
ORIGEN DEL NOMBRE
El término "animación" viene de la palabra "ánima".
◦ "Ánima" significa "dar aliento o vida" a un personaje.
AUTORES DE LA ANIMACION
Holy Johnson y Frank Thomas
Son descritos como "eminencias en animación"
Pertenecen a la generación de los "oldman de Disney" o "abuelitos de Disney"
Fueron quienes "iniciaron el proceso de animación tal como lo conocemos hoy en día"
Richard Williams
También es considerado uno de los "ancianos de Disney"
Explica aspectos fundamentales como:
Ciclos de caminado
Cómo correr
Cómo saltar.
DIFERENCIA ENTRE LA ANIMACION 2D Y 3D
La principal diferencia entre la animación 2D y 3D radica en la herramienta que se utiliza para su desarrollo
Animación 2D
Se puede realizar tanto en computador como de forma manual.
Para la animación 2D, especialmente la tradicional tipo Disney, es necesario "saber dibujar" bastante bien.
Animación 3D
Es "netamente computarizada".
nvolucra matemáticas (vectores, ecuaciones), pero los programas de animación se encargan de los cálculos por detrás. El animador maneja las curvas de animación gráficamente.
No es necesario que el animador realice los cálculos matemáticos directamente.
Herramientas/Software Comunes:
Maya
: Es el programa más utilizado en la mayoría de los estudios grandes.
3D Max
: También es un programa común.
Blender
: Es un software libre y es utilizado por empresas que no pueden pagar licencias de otros programas.