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Programación orientada a objetos - Coggle Diagram
Programación orientada a objetos
Concepto de POO
Enfocado en entidades con estado y comportamiento
Facilidad de diseño modular y en mantenimiento
Permite moldear sistemas complejos de manera análoga a la realidad
Es un paradigma de programación basado en objetos
Elementos básicos
Clase: plantilla o molde para crear objetos
Define los atributos y métodos comunes, son un grupo de objetos con características similares
Ejemplos: Clase Reloj ➡️ objetos: reloj_1, reloj_2.
Objeto: unidad que combina datos(estado) y funciones (comportamiento)
Estado = Atributos: las características (ejemplos. saldo, intensidad, valor)
Comportamiento = Métodos: las acciones (ejemplos. consultas de saldo, encender)
Ventajas de la POO
Mejora el mantenimiento y la colaboración en equipo (modularidad)
Encapsulamiento: los objetos se pueden comunican entre ellos, por ello el encapsulamiento protege los datos internos del objeto
Reutilización del código mediante clases abstractas y herencia
Herencia: una clase nueva se crea a partir de una clase ya existente heredando todos sus atributos y métodos
Mejora la comprensión y legibilidad del código
Facilita el diseño de alto nivel por su semejanza con el mundo real
Ejemplos de objetos y clases
Clase: Bicicleta
Atributos: marca, modelo, velocidad maxima, marchas, frenos
Métodos: frenar, acelerar, cambiar de velocidad.
Clase: Audífonos
Atributos: marca, modelo, batería
Métodos: Conectar, cambiar modo de audio, consultar nivel de batería, ecualizador de sonido
Clase: Archivo de Excel
Atributos: nombre del archivo, ruta de origen, fecha de modificación, tamaño
Métodos: leer datos, filtrar campos, convertir a csv, mover archivo.