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Novas Narrativas - Coggle Diagram
Novas Narrativas
A Contação de Histórias e as Diversas Estratégias Narrativas
É uma tarefa que exige muita prática, habilidade e eficiência. As histórias precisam cada vez mais de um refinamento e, portanto, é essencial técnica e conhecimento.
Uma história é envolvente e encanta o público, quando soma fatores como um vocabulário adequado, a capacidade de despertar emoções, bons personagens, um enredo inteligente e elementos visuais, tais como imagens, ilustrações, vídeos, entre outros.
É importante que o contador e criador da história seja o seu maior crítico e o conheça por completo.
O Monomito
Nela, o herói é convocado a partir de uma jornada desconhecida e ameaçadora.
Usar o monomito para moldar uma história pode ajudá-lo a explicar mais claramente a mensagem que deseja compartilhar.
A Montanha
Semelhante à do monomito. A diferença é que nela não há necessariamente um final feliz.
Na primeira parte, a história é específica no cenário e nos pequenos desafios que culminarão em um grande clímax.
Bastante identificada nas séries de TV, em que cada episódio tem altos e baixos, e todos constroem um grande final.
Looping Aninhado
Técnica de contar histórias permite que você concentre três ou mais narrativas umas nas outras.
A lição é o núcleo e, em torno dele, estão as histórias que a contextualizam.
Minigráfico
Usado em apresentações e tem grande impacto emotivo, pois elas exploram o contraste com o mundo real e o imaginário, traçando paralelos aquilo que o mundo é, com aquilo que ele poderia ser.
Em Mídia Res
Utilizado para determinar as narrativas que começam no momento mais emocionante de sua história.
Assim, o público é cativado desde o início e permanece envolvido para descobrir o que acontece.
Estrutura de Pétalas
Uma forma de organizar vários oradores ou histórias em torno de um conceito central.
Elas podem ser sequenciais ou sobrepostas, o que importa é que, no final, você mostre ao seu público como todas essas histórias importantes estão relacionadas umas às outras.
Crossmídia e Transmídia
Entender que as histórias podem ser contadas por outros meios como livros, séries, televisão e rádio nos coloca frente de uma realidade com diversas oportunidades de narrar.
Cultura da Convergência
: Proposto por Henry Jenkins, em 2006, o estudo traça um panorama entre o avanço da tecnologia dos veículos e dos dispositivos de comunicação e o modo como o consumidor tem se tornado cada vez mais ativo em relação aos produtos com os quais se relacionam.
Em sua obra, Jenkins sustenta sua tese em três pilares: convergência midiática, inteligência coletiva e cultura participativa.
A Convergência Midiática
Confiamos aos telefones informações cruciais para a realização de atividades diárias, relacionamentos e, porque não dizer, compartilhamento de histórias. Nesse cenário, fica cada vez mais difícil distinguir que, além de espectadores, também somos participantes das histórias que acompanhamos.
Essa mutação comportamental, moldada pela tecnologia, é o conceito que Jenkins define como cultura midiática, um momento em que as Mídias convergem e, juntas, criam diálogos entre diferentes culturas, diferentes meios e diferentes épocas.
Para Jenkins (2006, p. 29), “No mundo da convergência das mídias, toda história importante é contada, toda marca é vendida e todo consumidor é cortado por múltiplos suportes de mídia”.
A Inteligência Coletiva
O autor acredita que cada um de nós sabe mais de certos assuntos do que outros, e assim contribuiu para o crescimento intelectual da Sociedade como um todo.
As Redes Sociais são excelentes exemplos da inteligência coletiva. Nela, podemos aprender de forma agradável sobre investimentos, que sempre foi um assunto um pouco difundido, podemos pedir a opinião de qualquer um que esteja disposto a crescer um assunto e, assim, receber diferentes respostas e perspectivas.
Se na cultura da convergência, o consumo é coletivo, por consequência, a compreensão da realidade também.
A Cultura Participativa
É neste âmbito que o consumidor atua com mais poder de decisão. Aqui, começamos a pensar nos produtos criados a fim de atingir o espectador e que, agora, com a tecnologia e os veículos dominados por nós, tem o poder de interagir direta e diretamente com a história.
Esse interesse pode ser facilmente observado nos reality shows, por exemplo, nos quais o público decide quem sai, quem fica, quem ganha, trazendo respostas aos criadores e costurando uma narrativa mutuamente.
Transmídia
O conceito de transmídia já havia sido relatado por Masha Kinder, em 1991, no livro
Playing with Power in Movies Television, and Video Games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles
Conseguimos compreender a narrativa transmídia como uma narrativa fragmentada por meio de diversas mídias, nas quais cada produto conta uma parte da história e somente o espectador ativo consegue ter uma experiência completa.
É o poder do coletivo que se expande junto ao universo da obra.
Por considerarmos que na época do lançamento do livro a tecnologia ainda engatinhava para abranger a grande massa, Masha não poderia tecer uma teoria visionária do quão longe o seu conceito de intertextualidade transmidiática chegaria.
Crossmídia
Diferentemente das narrativas transmídias, em que cada parte da história é contada em uma mídia, a crossmídia se refere a um mesmo produto, com o mesmo formato que circula em diferentes mídias.
Enquanto o conceito transmídia confere a uma estratégia de storytelling moldada pela cultura de convergência das mídias, a crossmídia é mais como uma adaptação a essa nova era que vivemos, tanto por parte dos produtores de conteúdo quanto pelos consumidores.
Ideias Presentes na Cultura da Convergência
Ciberespaço:
Especifica não apenas a infraestrutura material de comunicação digital, mas também o universo oceânico de informação que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo.
Cibercultura:
Conjunto de técnicas e pensamentos que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço.
Remediação:
Adaptação de um produto para diferentes plataformas, em relação ao seu formato e linguagem da plataforma.
Imediação:
Acesso direto do público ao conteúdo de um programa pela convergência midiática dele.
Experiência estética:
Produto audiovisual que consegue fazer com que o público se sinta parte do espetáculo.
Mídia profunda:
Imersão e produção de diferentes sentidos num mesmo produto, numa mesma plataforma.
Gamificação:
Conceito que se caracteriza por trazer a um produto audiovisual uma maneira de o público interagir de forma direta e manipular os acontecimentos da narrativa, muitas vezes recebendo recompensas.
Inteligência coletiva:
Conceito que se aproxima da mobilização transmidiática, em que uma união de ações conjuntas do público decide uma parte da narrativa.
Storytelling e Publicidade: Branded Content, Mídias Sociais e Apresentações Corporativas
O branded content se tornou uma ferramenta poderosa nesse mercado, visto que uma história bem contada prende quem consome e tem a capacidade de provocar diversos sentidos no público.
Fazer storytelling para qualquer produto à venda é algo mais que necessário, para que o mesmo se mantenha no poder e consiga a fidelidade do cliente, ou seja, assim é que um produto qualquer se mantém sendo consumido e gerando lucros.
As Redes têm um grande potencial de relacionamento e se tornam um ótimo lugar para conquistar um público. Essa identificação nada mais é que uma das maiores qualidades do storytelling : provocar emoção e inspiração.
Para não errar, é importante saber qual o seu público e o objetivo, ou a mensagem, que aquela apresentação tem. Com isso, deve-se construir uma história que case com esse objetivo e faça sentido.