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L'INTERATTIVITA' - Coggle Diagram
L'INTERATTIVITA'
NUOVE FORME DI ECONOMIA
CREATORS ECONOMY
PERSONE COMUNI CREANO CONTENUTI CHE GENERANO GUADAGNO
BASATA SU
BRANDED CONTENT (CONTENUTI SPONSORIZZATI)
AGENZIE DI CREATORS
VISUALIZZAZIONI
PUBBLICITA' ONLINE
CROWDSOURCING
COLLABORAR E PER UN PROGETTO COMUNE (ESEMPIO START-UP, RADIO)
SHARING ECONOMY
(ECONOMIA DELLA CONDIVISIONE)
CONDIVISIONE ONLINE GENERA VALORE (ES. CONTENUTI VIRALI)
CROWDFUNDING
UTENTI FINANZIANO PROGETTI (FILM SPETTACOLI) ANCHE OFFRENDO COMPETENZE
TEORIE SULL'INTERATTIVITA'
HENRY JENKINS (ANNI 2000)
STUDIA I FANDOM (GRUPPI DI FAN)
L'UTENTE VUOLE PARTECIPARE ALLE STORIE NON SOLO GUARDARLE
ES. LOST: I FAN CREANO LOSTPEDIA PER CAPIRE LA TRAMA
I PRODUTTORI PRIMA DENUNCIANO POI CAPISCONO E COMPRANO IL SITO
ES. HARRY POTTER: ALUNNI INGLESI SCRIVONO STORIE AMBIENTATE NEL MONDO DI HARRY POTTER
L'EDITORE LI DENUNCIA MAJ.K. ROWLING DIFENDE I RAGAZZI PERCHÉ HANNO PARTECIPATO ATTIVAMENTE
JENKINS SOSTIENE CHE BISOGNA CAPIRE E VALORIZZARE LA PARTECIPAZIONE DEL PUBBLICO
LAWRENCE LESSIG
TEORIA DEL REMIX
OGNI CONTENUTO DIGITALE PUÒ ESSERE RIMANEGGIATO CONDIVISO E MODIFICATO
È LA NATURA STESSA DI INTERNET CIOÈ CONTENUTI FLUIDI NON FISSI
ALVIN TOFLER ANNI 70
TEORIA DEI SELF-MEDIA
GLI UTENTI NON SOLO GUARDANO MA PRODUCONO CONTENUTI
L'UTENTE DIVENTA PROSUMER(PRODUTTOREE*CONSUMATORE)
USARE LOGICHE DEI VIDEOGAME IN ALTRI CONTESTI
IL GAMING È ORMAI UNA STRATEGIA CULTURALE E COMUNICATIVO