Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
Teorie conteporanee 6.2 rivolgersi al design - Coggle Diagram
Teorie conteporanee 6.2 rivolgersi al design
🟡 1. Centralità del design nell’HCI
Dagli anni ’90:
Focus su: progettazione software, interfaccia, user-centered design
Importanza della raccolta dei
requisiti utente
erano tutti e 3 temi centrali
Metodi per
informare il design centrato sull’utente
Esempi pratici:
Interfaccia
Mac
Foglio di calcolo
VisiCalc
→ Modelli di
buone pratiche progettuali
🟡 2. Design come oggetto teorico
Dagli anni 2000, il design assume una
dimensione teorica
Contributi rilevanti:
Vinogrado (1997)
: design dell' interazione = “interspazi” (varie entit)in una rete complessa
Schön (1987)
: introdotto idee su
pratica riflessiva
Löwgren e Stolterman (2004)
: nel libro
Progettazione interattiva ponderata
Approccio basato su arte, design, scienze umane
Dal
fare design
al
pensare il design
sottolineandi appunto la complessitiĂ del design
e necessitĂ di comprensione delle scelte progettuali
🟡 3. Design, valori e responsabilitĂ
Il design viene informato da:
Estetica, etica, politica, ideologia
Nuovo ruolo del designer:
Uso
consapevole e responsabile
dei metodi
Temi emergenti:
Piacere
,Esperienza utente, Gioco
hanno fornito punti di riflessione
Concetti recenti:
Attivismo del design
Design sostenibile
Design inclusivo
Design attento al valore
🟡 4. Filosofie della tecnologia
Ricercatori esplorano la **filosofia per comprendere l’esperienza mediata della tecnologia
Esempio:
“Uomo che cade” (2011)
→ introduzione di:
filosofie della tecnologia di Borgmann (1992)
forniscono epistemologie sullo stato del mondo e la realtĂ
Ihde (1993)
: epistemologie sulla realtĂ
Approccio piĂą accessibile:
McCarthy e Wright (2004)
–
La tecnologia come esperienza
Approccio
fenomenologico
Basato su
Dewey
e il
pragmatismo
CentralitĂ della
percezione soggettiva dell’esperienza
🟡 5. I 4 fili dell’esperienza (McCarthy & Wright, 2004)
Le esperienze sono
olistiche
e composte da:
Filo compositivo
→ narrazione dell’esperienza, interpretazione (es: shopping online)
Filo sensuale
→ interazione sensoriale con tecnologia
(es: videogiochi, smartphone)
utenti sono assorbiti nelle interazioni sensoriali
Filo emozionale
→ include emozioni situate nella situazione
(es: rabbia verso un PC)
Filo spazio-temporale
→ percezione del tempo e dello spazio delle esperienze e il loro impatto
UtilitĂ per i designer:
Capire
le relazioni tra esperienza e tecnologia
Applicazione pratica → es. acquisti online:
emozioni → gioia, paura
contesto → luogo, interazioni, costi
🟡 6. Impatto pratico dei 4 fili
Ricerca applicata:
secondo Collins e Loehrlein
→ uso dei fili utili per bilanciare l’esperienza nel web design
Wright e McCarthy (2010)
→ estensione al
design centrato sull’esperienza
con approccio
umanistico
🟡 7. Design ludico e ambiguitĂ
Gaver et al. (2003):
AmbiguitĂ nel design
→ stimola riflessione alle persone sul ruolo della tecnologia nelle loro vite
Ispirazione:
STS (Science and Technology Studies)
Tecnologie = interpretativamente flessibili
Aperte a
molteplici significati
→ questo base delle
teorie culturali
in HCI