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Interação Humano-Computador, REVISÃO - Coggle Diagram
Interação Humano-Computador
PROCESSO DE DESIGN
MACROATIVIDADES
2° - ANÁLISE
OBJETIVOS
Necessidades dos usuários
Metas de qualidades para o design
particularidades do problema
FONTES DE DADOS
HUMANAS
Gerentes
Usuários
Clientes
Técnicos
etc
COLETA DE DADOS COM USUÁRIOS
Fazer pesquisa prévia para evitar perguntas torpes
Mesclar usuários experientes vs comuns
Todos podem contribuir
ELEMENTOS
RELACIONAMENTO COM PARTICIPANTES
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TRIANGULAÇÃO
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ESTUDOS-PILOTOS
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DEFINIR OBJETIVOS
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TIPOS DE DADOS
Demográficos
Exp. profissional
Informações sobre a empresa
Educação
Treinamento
Exp com computadores
Exp com produto específico
Tecnologia disponível
etc
TIPOS PARTICIPANTES
Steakholders
Usuários finais:
Primários
Secundários
Usuários indiretos:
Clientes, , etc...
Equipe de desenvolvimento: programadores em geral
Patrocinadores: que podem se beneficiar com o produto
ÉTICA NA COLETA
PESQUISA ANÔNIMA
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PESQUISA COM IDENTIFICAÇÃO
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ORIENTAÇÕES PRÁTICAS
DOCUMENTAIS
(prioritária)
Livros
Manuais
Relatórios
Normas
etc
CONCEITOS
Nessa etapa NÃO são geradas soluções
Portanto, serve para identificar sugestões, melhorias
PERSPECTIVAS
INTER-PARTICIPANTES
Foco nas PERGUNTAS
Pergunta fixa x respostas participantes variáveis
Consegue perceber as tendências centrais das respostas
INTRA-PARTICIPANTES
Foco no PARTICIPANTE
Participantes fixo x respostas do participante
Identifica conflito de opiniões, inconsistências entre as respostas, contradições, etc
TÉCNICAS ETNOGRÁFICAS
ENTREVISTAS
Conversa guiada por roteiro
Etapas:
Apresentação
Aquecimento
Entrevista de fato
Desaquecimento
Conclusão
GRUPOS FOCAIS
Grupo: de 03 a 10 participantes
Duração: 01h a 02h
Condução
Entrevistador
Moderador
Objetivo:
Obter muitas informações em pouco tempo
Gerar ideias, opiniões, identificar conflitos, etc
Apresentação inicial:
Para esclarecer aos participantes uma orientação sobre o tema
QUESTIONÁRIOS
Diferente de entrevista
Abrange muitas pessoas
Dispensável a presença de um entrevistador(perguntador)
BRAINSTORMINGS
Foco na criatividade
Qtd participantes: de 03 a 12
Pode ser empregada em qualquer produto/serviço
duração: 1h
Foco em 01 pergunta, apenas
Foco em contexto que permita a participação democrática de todos, isto é, os técnicos e não-técnicos
CLASSIFICAÇÃO DE CARTÕES
Muito útil para o projeto de arquitetura
Propor aos participantes o agrupamento de cartões por similaridade
Aberto: os rótulos são criados pelos participantes
Fechado: o rótulo já vem no cartão
ESTUDOS DE CAMPO (INVESTIGAÇÕES CONTEXTUAL)
Técnica qualitativa
Entender o comportamento natural do usuário
Observação do usuário
Ferramentas
Observação simples
Observação-guiada (planejada)
Observação-entrevista
Registros escritos
ARTEFATOS
ANÁLISE DE CONCORRENTES
Manter o foco:
Concorrentes diretos
Fazer documentação com planilha para segregar os dados
PERFIS DE USUÁRIOS
Permite focar nos perfis mais relevantes, evita tentar agradar a todos
Fazer a analise entre perfis de mesmo papel
PERSONAS
Criação fictícias de um usuário que representa o perfil identificado
CENÁRIOS DE PROBLEMA
É uma narrativa que descreve a situação do problema que o software resolverá.
Priorizar cenários mais comuns
Nesse caso, trata-se do cenário de análise, ainda sem proposição de soluções
ANÁLISE DE TAREFAS
identificar as tarefas práticas com as ferramentas que os usuários utilizam atualmente
MODELO DE ENTIDADES
3° - SÍNTESE
CONCEITOS
Nessa etapa são geradas soluções
Portanto, serve para produzir resultados e modelos úteis, alinhados com as diretrizes previstas na etapa de análise
Devem ser utilizados padrões, diretrizes, técnicas, guidlines, etc baseados em experiências anteriores
Objetivo de elaborar um modelo conceitual detalhado que permita perceber o comportamento da aplicação
ARTEFATOS
Para representar a síntese:
cenários de síntese
Caso de uso
diagrama de fluxo de telas
esboços de telas
protótipos
PRINCÍPIOS
Corresponder expectativas dos usuários
simplicidade
Equilíbrio entre restrições e liberdades dos usuários
Consistência e padronização
Promover eficiência para o usuário
Antecipar necessidades do usuário
Visibilidade e percepção
Relevância e expressão adequada
Projeto para erros
REPRESENTAÇÕES
ABSTRATA
Descrição textual
CONCRETA
Elementos de interface
FORMAL
Diagramas UML, UIDL's, storyboarsd, etc
INFORMAL
Esboços
4° - AVALIAÇÃO
CONCEITOS
Validação do processo de síntese
pontuar sistematicamente o nível de satisfação das soluções
Precisa ser considerada sob o ponto de vista do usuário
MOMENTOS DE USO
Durante a concepção
Avaliações durante o desenvolvimento, para validar e mensurar os impactos sobre os usuários
Logo antes
logicamente, antes do desenvolvimento com usuários-chave que sirvam de orientadores para o design final
Depois do design
Após todo o desenvolvimento, para verificar todo o impacto que pode gerar uma nova rodada de melhorias ou apenas a mitigação
TIPOS
SOMATIVA
Ao final
FORMATIVA
Durante
MÉTODOS
INVESRTIGAÇÃO
envolvem diretamente os usuários
INSPEÇÃO
Não envolvem diretamente os usuários
de certa forma tenta antecipar problemas
TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO
THINKING ALOUD
O usuário é estimulado a falar enquanto trabalha
DIÁRIO DE ANOTAÇÕES
Utilizada qnd o avaliador não está presente
O usuário registra e anota problemas e melhorias
LOCAIS DE AVALIAÇÃO
LABORATÓRIO
EM CONTEXTO
no local de trabalho
1° IDENTIFICAÇÃO DO PROBLEMA
EXEMPLOS DE PROCESSOS DE DESIGN
CENTRADO NO USUÁRIO
Foco no usuário
Conhecer os usuários, características físicas, cognitivas, necessidades para alcançar o objetivo com o software
Métricas observáveis
Realizar experimentos com usuários-chave para extrair medidas, resultados, reações, e dados para análise
Iterativo
O processo muda e é reiniciado sempre que necessário, seja para corrigir falhas, ou incrementar funções.
ENGENHARIA DE USABILIDADE DE NIELSEN
Conhecer o usuário
Tipo físico, cognitivo, ambiente, objetivos, etc
Fazer análise competitiva
examinar produtos semelhantes (concorrentes), ou complementares
Definir metas de usabilidade
definir fatores de qualidade prioritários
Designs paralelos
Designs diferentes de designers diferentes para "competirem"
Design participativo
Trabalhar constantemente com usuários-chave
Design coordenado
Consistência
Adotar diretrizes
adotar Guidlines e validar se estão sendo obedecidos
Fazer protótipos
verticais ou horizontais
Realizar testes empíricos
coletar e analisar dados
Design ITERATIVO
repetir o processo sempre que necessário para corrigir falhas ou melhorar funcionalidades
DESIGN THINKING
Para problemas mais complexos que exijam maior interdisciplinaridade
Processo que estimula a criatividade
Considerado moderno e disruptivo
Conciliar intuição com análise
Processo criativo responsável
REVISÃO
TRIANGULAÇÃO AVALIAÇÃO DE PROTÓTIPOS
confiabilidade aumentada
fazer com múltiplos métodos
fazer um exemplo prático
DESIGN THINKING
centrado no ser humano
Colaborativo
iterativo
Prototipagem