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(Diseño de Programas de E-Learning) - Coggle Diagram
Diseño de Programas de E-Learning
Unidad 1: Fundamentos de la Educación a Distancia
1.1 Introducción a la Dirección de Proyectos en la Educación
Ciclo de Vida de un Proyecto Educativo
Concepción e Inicio: Identificar necesidad, definir objetivos generales, viabilidad.
Planificación: Detallar temario, recursos, cronograma, presupuesto.
Ejecución: Creación de contenidos, configuración plataforma, capacitación tutores.
Seguimiento y Control: Monitoreo, comparación plan vs. ejecución, acciones correctivas.
Cierre: Formalización de finalización, evaluación final.
1.2 Gestión del Proyecto Educativo
Roles y Responsabilidades: Director de proyecto, diseñador instruccional, expertos en contenido, desarrolladores, tutores.
Herramientas de Gestión de Proyectos: Diagramas de Gantt, Trello, Asana, Jira.
1.3 Metodologías de Desarrollo de Proyectos
Metodología Cascada: Secuencial, fases bien definidas.
Metodologías Ágiles (SCRUM): Iterativas, flexibilidad, entregas frecuentes.
1.4 Evaluación y Calidad en Proyectos Educativos
Criterios de Evaluación: Eficacia, eficiencia, relevancia, sostenibilidad, impacto.
Modelos de Calidad: ISO 9001, CMMI (Capability Maturity Model Integration).
Unidad 2: Componentes Tecnológicos en Educación a Distancia (CTEL)
2.1 Plataformas de Aprendizaje (LMS - Learning Management Systems)
Definición: Software para administrar, distribuir y controlar actividades de formación.
Características Clave: Gestión de usuarios y roles, administración de cursos, seguimiento del progreso, herramientas de comunicación.
Ejemplos Populares: Moodle, Canvas, Blackboard, Google Classroom.
Funcionalidades Clave: Gestión de usuarios, contenidos, actividades, comunicación, evaluación y calificaciones.
2.2 Herramientas de Comunicación y Colaboración
Herramientas Síncronas (en tiempo real):
Videoconferencia (Zoom, Google Meet, Microsoft Teams)
Chat en vivo
Herramientas Asíncronas (no en tiempo real):
Foros de discusión
Correo electrónico
Wikis y documentos compartidos
2.3 Herramientas de Creación de Contenidos
Definición: Aplicaciones para diseñar y producir materiales educativos digitales.
Tipos de Herramientas:
Suites de Autoría (Articulate Storyline, Adobe Captivate): Para cursos interactivos y SCORM.
Herramientas de Edición de Video/Audio (DaVinci Resolve, Audacity): Para creación de multimedia.
Herramientas de Diseño Gráfico (Canva, Figma, Adobe Illustrator): Para infografías, presentaciones.
2.4 Sistemas de Gestión de Contenidos (CMS) en E-Learning
Función: Organizar, almacenar y publicar recursos educativos.
Integración con LMS: A menudo los LMS tienen CMS integrados.
2.5 Herramientas de Evaluación Online
Tipos de Herramientas:
Cuestionarios y pruebas automatizadas
Rúbricas para evaluación de tareas
Sistemas anti-plagio (Turnitin)
Portafolios electrónicos
Unidad 3: Diseño Instruccional para la Virtualidad
3.1 Concepto de Diseño Instruccional (DI) en E-Learning
Definición: Proceso sistemático para diseñar experiencias de aprendizaje efectivas.
Importancia: Asegura la coherencia, calidad y logro de objetivos en entornos virtuales.
Modelos de DI:
ADDIE:
Análisis: Necesidades, público objetivo, contexto, objetivos de aprendizaje.
Diseño: Estructura del curso, objetivos específicos, estrategias pedagógicas, selección de medios.
Desarrollo: Creación de contenidos, actividades, materiales.
Implementación: Puesta en marcha del curso, capacitación a tutores/estudiantes.
Evaluación: Formativa (durante), Sumativa (al final), de Impacto (a largo plazo).
3.2 Principios Pedagógicos para el E-Learning
Andragogía: Aprendizaje de adultos (orientado a problemas, relevante).
Constructivismo: Construcción activa del conocimiento por parte del estudiante.
Aprendizaje Colaborativo: Interacción y trabajo en grupo.
Conectivismo: Redes de aprendizaje, nodos de información.
3.3 Consideraciones de Accesibilidad y Usabilidad
Diseño para Todos: Materiales accesibles para personas con discapacidad.
Estándares de Accesibilidad: WCAG (Web Content Accessibility Guidelines).
Usabilidad: Facilidad de uso de la plataforma y los contenidos.
3.4 Analíticas de Aprendizaje
Definición: Recopilación y análisis de datos para entender y optimizar el aprendizaje.
Aplicaciones: Monitoreo del progreso del estudiante, identificación de patrones, mejora del diseño del curso, satisfacción del alumno, logro de objetivos.
3.5 Servicio LMS (Learning Management System): Gestión
Gestión de Cursos: Creación, configuración, organización, archivo de cursos.
Gestión de Inscripciones y Matriculaciones: Altas y bajas de estudiantes.
Gestión del Calendario y Actividades: Programación de fechas de entrega y eventos.
Gestión de la Comunicación: Foros, anuncios, mensajería interna.
Gestión de Calificaciones: Registro, cálculo y publicación.
Gestión de Grupos: Creación y administración de grupos colaborativos.
Personalización de la Interfaz: Adaptación visual a la institución.
Integración con otras aplicaciones: SIS, herramientas de videoconferencia.
Copias de Seguridad y Restauración: Protección y recuperación de datos.
Unidad 4: Principales Estándares para el E-Learning
4.1 ¿Qué Estándares? Emparejando Estándares y Componentes E-Learning
Definición de Estándares: Especificaciones o directrices técnicas.
Propósito: Asegurar interoperabilidad, reutilización, accesibilidad, longevidad.
Necesidad de Estándares:
Evitar "Vendor Lock-in": No quedar atado a un solo proveedor.
Facilitar Intercambio de Contenido: Mover cursos entre plataformas.
Problemas de Seguimiento: Registrar el progreso de forma consistente.
4.2 Estándares Clave
SCORM (Shareable Content Object Reference Model)
Propósito: Empaquetar y comunicar contenido educativo con LMS.
Componentes Clave:
CAM (Content Aggregation Model): Estructura del curso.
RTE (Run-Time Environment): Comunicación entre contenido y LMS.
SN (Sequencing and Navigation): Reglas de navegación.
xAPI (Experience API / Tin Can API)
Propósito: Registrar experiencias de aprendizaje de cualquier fuente (no solo LMS).
Formato: "Actor - Verbo - Objeto" (Ej: "Juan completó el video X").
Ventajas: Mayor flexibilidad, seguimiento de actividades fuera del LMS.
Caliper Analytics
Propósito: Estandarizar la forma en que los datos de aprendizaje son capturados y compartidos.
Eventos y Métricas: Define cómo se estructuran los datos de actividad.
LTI (Learning Tools Interoperability)
Propósito: Integración segura y sencilla de herramientas externas (apps, simulaciones) con LMS.
Beneficios: "Plug and Play" para recursos educativos.
IMS Global Learning Consortium: Organismo impulsor de estos estándares.
Otros Estándares Relacionados: OneRoster, Common Cartridge, QTI (Question & Test Interoperability).
4.3 Beneficios de la Adopción de Estándares
Interoperabilidad: Sistemas diferentes pueden comunicarse.
Reutilización: Contenidos utilizables en múltiples contextos.
Personalización: Adaptación de la experiencia de aprendizaje.
Calidad: Mejora de la producción y gestión de cursos.
Futuro del E-Learning: Facilita la innovación y el desarrollo.
Unidad 5: Diseño de Programas para Entornos Semipresenciales (Blended Learning)
5.1 Concepto de Blended Learning
Definición: Combinación estratégica de métodos de enseñanza presenciales y virtuales.
Ventajas: Flexibilidad, interacción mejorada, personalización del aprendizaje.
5.2 Modelos y Enfoques de Blended Learning
Modelo de Rotación (Estación, Laboratorio, Aula invertida, Individual).
Modelo Flexible (con gran flexibilidad para el estudiante).
Modelo a la Carta (estudiantes eligen algunos cursos online).
Modelo Enriquecido Virtual (clases presenciales con fuerte componente online).
5.3 Estrategias Pedagógicas para Blended Learning
Integración de Actividades Online y Offline: Sinergia entre ambos modos.
Fomentar la Interacción: Foros, debates presenciales, trabajo en grupo mixto.
Colaboración y Participación: Proyectos, discusiones.
Rol del Facilitador: Guía, moderador, diseñador de experiencias.
5.4 Selección de Tecnología para Blended Learning
LMS como centro de gestión.
Herramientas de Videoconferencia para sesiones sincrónicas.
Foros para discusión asíncrona.
Simulaciones y laboratorios virtuales.
5.5 Evaluación en Entornos Semipresenciales
Estrategias de Evaluación Combinadas: Exámenes presenciales, tareas online, proyectos.
5.6 Ejemplo Detallado: Integración de Moodle y Herramientas de Videoconferencia
Para profesores universitarios en cursos presenciales.
Unidad 6: Diseño de un Programa o Curso de Formación Virtual
6.1 Recapitulación del Diseño Instruccional para la Virtualidad
Aplicación de todas las fases del DI (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación, Evaluación) específicamente al contexto virtual.
6.2 Selección Detallada de Tecnología para un Curso Virtual
LMS adecuado a las necesidades.
Herramientas de Comunicación Síncronas (videoconferencias, seminarios web).
Herramientas de Comunicación Asíncronas (foros, correos, anuncios).
Herramientas de Autoría para la creación de contenidos interactivos.
Herramientas de Evaluación Online (cuestionarios, plataformas de envío de tareas).
6.3 Estrategias Pedagógicas Virtuales
Cómo asegurar la interacción y el compromiso en un entorno sin presencia física.
Fomentar la construcción de conocimiento de forma autónoma y colaborativa.
Diseño de actividades atractivas y significativas.
6.4 Gestión del Curso Virtual
Aspectos Logísticos: Calendarios, entrega de materiales, soporte técnico.
Soporte Técnico y Académico: Ayuda a estudiantes y tutores.
Administración de la plataforma.
6.5 Evaluación Completa
Medir el impacto del curso virtual:
Progreso individual del estudiante.
Satisfacción del alumno.
Logro de los objetivos de aprendizaje.
6.6 Ejercicio Práctico / Proyecto Final
Diseño de un programa o curso virtual completo, integrando todos los conceptos y principios aprendidos.