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PSICOLOGIA APPREND - Coggle Diagram
PSICOLOGIA APPREND
VIDEOGIOCHI: POSSONO CONTRIBUIRE ALLO SVILUPPO COMPETENZE CHIAVE DI CITTADINANZA PREVISTE AL TERMINE ISTRUZIONE OBBLIGATORIA (D.M. 22/08/07):
IMPARARE AD IMPARARE: VIDEOGIOCHI STIMOLANO USO STRATEGIE COGNIT PER RAGGIUNGIM OBIETTIVI (ES. SUPERARE UN LIVELLO, RISOLVERE ENIGMI), FAVORENDO RIFLESS METACOGNIT SULLE PROPRIE MODALITÀ APPRENDIM
PROGETTARE, RISOLVERE PROBLEMI E INDIVIDUARE COLLEGAMENTI E RELAZIONI
COLLABORARE E PARTECIPARE
AGIRE MODO AUTONOMO E RESPONSABILE
COMUNICARE E ACQUISIRE ED INTERPRETARE INFORMAZIONI
PRINCIPIO DELLA RIDONDANZA:IMPARA MEGLIO UNIONE ANIMAZIONE E NARRAZIONE PIUTTOSTO CHE ANIMAZIONE, NARRAZIONE E TESTO INSIEME
PRINCIPIO CONTIGUITÀ SPAZIALE:IMPARA MEGLIO QUANDO PAROLE E IMMAGINI SONO PRESENTATE VICINE TRA LORO SULLA PAGINA O SULLO SCHERMO
PRINCIPIO DELLA MODALITÀ:SI IMPARA MEGLIO DA UN’ANIMAZIONE UNITA A UNA NARRAZIONE, CHE DA UN’ANIMAZIONE UNITA A TESTO RIPORTATO SULLO SCHERMO
PEGI CLASSIFICA I VIDEOGIOCHI IN BASE:ALLE FASCE ETÀ E CONTENUTI CRITICI
UTILIZZO DIDATTICO VIDEOGIOCHI:SI REALIZZA FASE CONSOLIDAM APPRENDIMENTI
PEGI VALUTA:ADEGUATEZZA CONTENUTO GIOCO PER I MINORI
SIGLA PEGI INDICA:PAN EUROPEAN GAMES INFORMATION
CON VIDEOGIOCHI POSSONO REALIZZ DIVERSE FORME APPRENDIMENTO: A) LEARNING BY DOING; C)APPRENDIMENTO OBIETT; D) APPRENDIMENTO COLLABORAT E COSTRUTTIV; E) APPRENDIMENTO PROVE ED ERRORI;A-C-D-E
PEGI: NATO NEL 2003 E ATTIVO IN 30 PAESI EUROPEI, È UN SISTEMA DI CLASSIFICAZ DEI VIDEOGIOCHI VOLTO A PROTEGGERE I MINORI E INFORMARE I GENITORI
PEGI: NON VALUTA DIFFICOLTÀ GIOCO, MA IDONEITÀ CONTENUTI IN BASE ETÀ. SONO PREVISTE CINQUE FASCE DI ETÀ: PEGI 3, 7, 12, 16 E 18, CON CONTENUTI CRESCENTI PER INTENSITÀ DI VIOLENZA, LINGUAGGIO, SESSO, DROGA E ALTRI TEMI SENSIBILI
DUE ENTI INDIPENDENTI GESTISCONO LE VALUTAZIONI: NICAM PER I -GIOCHI PEGI 3 E 7,
-VSC PER PEGI 12, 16 E 18
CLASSIFICAZ AVVIENE IN QUATTRO FASI COINVOLGONO AUTOVALUTAZIONE DA PARTE EDITORE, UNA CLASSIFICAZ PROVVIS, REVISIONE DA PARTE ENTE COMPETENTE, E INFINE CONCESSIONE LICENZA
IMITAZIONE COMPORTA LE CAPACITÀ:ELABORARE UNA RAPPRESENTAZ MENTALE ATTIVA PROCESSI INTER-MODALI DI TRADUZIONE MODELLI VISIVI IN MODELLI MOTORI E CAPACITÀ MINDREADING
PENSIERO NARRATIVO VINCOLATO REALTÀ:FALSO
PENSIERO NARRAT MEDIA TRA ESPERIENZ E COLUI CHE LA NARRA:VERO
ASSUNTI DI MAYER AFFERMANO CHE:LE INFORMAZIONI/ESPERIENZE DI TIPO VISIVO/UDITIVO SONO ELABORATE DA CANALI DI ELABORAZIONE DISTINTI
CATEGORIZZAZ FUNZIONALE IMMAGINI DI MAYER ILLUSTRAZI RAPPRESENTATIVA DI PRIMO LIVELLO:NON HA NESSUN RAPPORTO CON TESTO
QUALI DEI SEGUENTI ELEMENTI RIENTRANO PENSIERO NARRATIVO:DIMENSIONE INTERPRETATIVA/EPISODICA
CATEGORIZZAZ FUNZIONALE DELLE IMMAGINI DI MAYER ILLUSTRAZIONE RAPPRESENTATIVA DI SECONDO LIVELLO:RAPPRESENTA PARTI/SCENE TESTO, SOSTITUENDO TESTO STESSO
IMPARARE CON VIDEOGIOCHI:ESPERIENZA VIDEOLUD COINVOLGE IN ITALIA IL 70% DELLE FAMIGLIE CON FIGLI IN ETÀ SCOLASTICA, MA ANCHE UNA REALTÀ “DA RAGAZZI” PERCHÉ ETÀ MEDIA GIOCATORI IN ITALIA SUPERA I 30 ANNI
I VIDEOGIOCHI SONO VERI E PROPRI CONTESTI DI APPRENDIMENTO CHE SODDISFANO I TRE BISOGNI
ESSENZIALI DEFINITI DALLA SDT
BISOGNO COMPETENZA (SENSO DI EFFICACIA CHE SI SVILUPPA GIOCANDO)
BISOGNO DI AUTONOMIA (POSSIBILITÀ AGIRE IN PRIMA PERSONA NELLA REALTÀ DEL GIOCO)
BISOGNO RELAZIONE (FORTE CONNESS SOCIALE CHE SI CREA SIA ATTRAV ESPERIENZA DI GIOCO COLLABORAT E CONDIV SENSO APPARTENENZA)
GIOCHI ELETTRONICI COINVOLGONO PERSONE, PERMETTONO INTERAGIRE CONALTRI E CON SCENARI CHE COMPORTANO PROBLEM SOLVING, STORIE E ALTRI ELEMENTI CHE AUMENTANO IL COINVOLGIMENTO, MOTIVAZIONE E CREATIVITÀ
GIOCHI OFFRONO OBIETTIVI MIRATI, REGOLE BEN DEFINITE, SFIDE E COMPITI CHIARI, POSSIBILITÀ DI SCELTA, E IL DIRITTO DI SBAGLIARSI SENZA INCORRERE IN CONSEGUENZE SFAVOREVOLI
PENSIERO NARRATIVO È PUNTO DI VISTA SU REALTÀ ESPERITA E RICREATA:VERO
SECONDO BRUNER, IL PENSIERO NARRATIVO È: SEQUENZIALE, PARTICOLARE, CONCRETO
NARRAZIONI SUL SÉ POSSONO ESSERE: CHIUSE/APERTE
SECONDO CLASSIFICAZ FUNZIONALE MAYER LE IMMAGINI POSSONO AVERE FUNZIONE:DECORATIVA, RAPPRESENTATIVA, ORGANIZZATIVA, ESPLICATIVA
MODELLO SETTING DI ANTONIETTI PREVEDE: SPAZIO DI AZIONE, PROGETTO STRUTTURALE, ATTEGGIAMENTO, SENSO
MODELLO SETTING DI ANTONIETTI, LO "SCHEMA ORGANICO E COERENTE RISPETTO OBIETTIVI E MODALITÀ SOTTESE ELEMENTI CONCRETI" È DETTO: PROGETTO STRUTTURALE
INTUIZIONI PERMETTONO DI: A) COGLIERE ASPETTI ESSENZ SITUAZIONI; B) COGLIERE ASPETTI STRUTTURALI SITUAZIONI; C) ESTRAPOLARE ELEMENTI SALIENTI E ORGANIZZARLI IN UNA SCHEMATIZZAZ O RAPPRESENT MENTALM; E) TENERE CONTEMPORANEAM PRESENTI VARI ASPETTI REALTÀ:A-B-C-E
SELF DETERMINATION THEORY : SECONDO TEORIA DELL:UTODETERMINAZ LA MOTIVAZIONE,FELICITA' E BENESSERE DELLE PERSONE DIPENDONO DA 3 BISOGNI UNIVERSALI, INNATI E IMPRESCINDIBILI:COMPETENZA, AUTONOMIA E RELAZIONE
QUESTI BISOGNI DEVONO VENIR SODDISFATTI AMBIENTE SOCIALE IN MODO EQUILIBRATO, SODDISFACIMENTO DI UN SOLO BISOGNO NON SAREBBE GRATIFIANTE
RAPPRESENTAZ DI SE': RIFERISCONO AL SE'ATTUALE (LA RAPPRESENTAZIONE SE STESSI NEL PRESENTE), AL SE' IDEALE (LA PERSONA CHE SI VORREBBE ESSERE), AL SE' IMPERATIVO (CHI SI CREDE DI DOVER ESSERE),
AI FALSI SE' (LE RAPPRESENTAZIONI NELLE QUALI NON CI SI RICONOSCE), AI SE' IMPOSSIBILI (LE RAPPRESENTAZIONI NELLA QUALI NON CREDIAMO ABBASTANZA DA IMPEGNARCI PER REALIZZARLE) E AI SE' IMPOSTI (LE RAPPRESENTAZIONI CON CONTENUTO NEGATIVO)
LE RAPPRESENTAZIONI DI SE' SONO DINAMICHE, DAL MOMENTO CHE EVOLVONO CON LA STORIA PERSONALE E CON LE ESPERIENZE.
INTUIZIONE: HA UN CARATTERE OLISTICO
INTUIZIONE PERMETTE COSTRUZ RAPPRESENTAZIONI: B) FUNZIONALI E SELETTIVE; C) OLISTICHE; D) CHE
EVIDENZIANO AFFORDANCE E ASPETTI STRUTTURALI; E) RASSICURANTI:B-C-D-E
INTUIZIONE:UNA FORMA DI PENSIERO CHE: PRECEDE SVILUPPO DI MODI ARTICOLATI DI RAGIONAMENTO CHE PRESCINDERE INTUIZIONE STESSA
INTUIZIONE È UN ATTO MENTALE:RAPIDO-DIRETTO
INTUIZIONE CONDUCE A PRIME CREDENZE INGENUE, AVVIA PROCESSO INSEGNAMENTO, INTUIZIONI CIRCA LA REALTA' RAPPRESENT:ORGANIZZATORI ANTICIPATI A PARTIRE DAI QUALI PORRE DOMANDE UTILIZZO PENSIERO INTUITIVO
PERSONE CON UNO STILE INTUITIVO SONO CONSIDERATE IMPULSIVE E CREATIVE, TENDONO AD AFFRONTARE I COMPITI IN MODO AUTOMATICO, VELOCE E APPARENTEMENTE SENZA
SFORZO.
PERCEZIONE COMPETENZA:E' LA CONVINZIONE CHE UNA PERSONA HA DI ESSERE IN GRADO DI SVOLGERE UN COMPITO ("SONO CAPACE DI FARLO?
RIMANDA A CONOSCENZE STRATEGICHE E ESPERIENZE
PRECEDENTI. LA PERCEZIONE DI COMPETENZA SI FONDA SULLA MOTIVAZIONE ALLA RIUSCITA E ASPETTAT DI SUCCESSO. PUO' SVILUPPARSI O INIBIRSI IN FUNZIONE DEL COMPORTAMENTO DELLE FIGURE DI RIFERIMENTO E DEL SUPPORTO AMBIENTALE
SENSO DI AUTOEFFICACIA:. I LIVELLI DI AUTOEFFICACIA VARIANO IN BASE AL TIPO COMPITO, AL SENTIRSI BENE A LIVELLO FISICO/ MENTALE E VARIABILI DI CONTESTO; NELLA VALUTAZIONE LIVELLI DI AUTOEFFICACIA SI DISTINGUONO GENERALITA', FORZA E LIVELLO
UN BUON LIVELLO DI EFFICACIA DI NORMA CARATTERIZZATO DALLE EMOZIONI POSITIVE LEGATE ALLE SFIDA.
LO STILE ATTRIBUTIVO: E' IL MODO PIU' FREQUENTE CON CUI SIAMO PORTATI A SPIEGARE I NOSTRI SUCCESSI E INSUCCESSI
DISTINGUONO QUATTRO STILI, IMPEGNO, IMPOTENTE, NEGATORE E PEDINA, E OGNI STILE ATTIVA SPECIFICI VISSUTI EMOTIVI. GLI STILI ATTRIBUTIVI GENERANO EMOZIONI DIFFERENTI A
SECONDA CHE SI RIFERISCANO AL SUCCESSO O ALL'INSUCCESSO
DIRITTO DI SBAGLIARE" SIGNIFICA RICONOSCERE AI BAMBINI LA POSSIB DI FARE ERRORI COME PARTE NATURALE DAPPRENDIM. QUESTO APPROCCIO VALORIZZA PERCORSO E NON SOLO IL RISULTATO IMMEDIATO, AIUTANDO BAMB A COSTRUIRE COMPETENZE NEL TEMPO.
SBAGLIARE E RIMEDIARE RAFFORZA PERCEZ DI ESSERE CAPACI, PERMETTE IMPARARE DIRETTAM DALL’ESPERIENZA E CAPIRE QUALI STRATEGIE NON FUNZIONANO. FALLIRE, DIVENTA UN SEGNO DI CORAGGIO E VOLONTÀ DI AFFRONTARE NUOVE SFIDE
ATTRIBUZ CAUSALE:INFUENZA LA MOTIVAZIONE A TRE LIVELLI: ASPETTATIVE, STILI ATTRIBUTIVI (SONO MODALITA' DI SPIEGAZIONE E RISPOSTA AI SUCCESSI/FALLIMENTI CHE TENDONO A STABILIZZ NEL TEMPO) E TRADUCIBILITA' IN CONVINZIONI
ESISTONO CAUSE STABILI E INSTABILI, CONTROLLABILI E NON CONTROLLABILI, GLOBALI E SPECIFICHE. OVVIAMENTE PIU' LE CAUSE VENGONO PERCEPITE COME STABILI E GLOBALI, PIU' L'TTEGGIAMENTO CONSEGUENTE SARA' NEGATIVO
DIMENSIONI COSTITUTIVE DEI SERIOUS GAMES SONO:SIMULAZIONE, APPRENDIMENTO, GIOCO
PUNTI FORZA E-LEARNING SONO:MOTIVAZIONE, FLESSIBILITÀ E AUTOREGOLAZIONE
APPRENDIMENTO STRATEGICO DIPENDE:CAPACITÀ UTILIZZ STRATEGIE IN MODO ADEGUATO RISPETTO AGLI OBIETTIVI
MODELLO INTERATT/MULTICOMPONENZ DI BORKOWSKI:INTEGRA ANALISI COGNITIVA A VARIABILI QUALI STATI PERSONALI/MOTIVAZIONALI E LIVELLO AUTOSTIMA
STRATEGIE DISTINTE IN BASE A: LIVELLO DI SPECIFICITÀ, CONOSCENZA, OBIETTIVO DI APPLICAZIONE
MODELLO DI KITCHENER (1983) ARTICOLATO IN:TUTTE
SECONDO STERNBERG I PROCESSI DI CODIFICA SELETTIVA COSISTONO NEL:ATTIVARE UNA STRATEGIA DI IDENTIFICAZIONE DELLE INFORMAZIONI RILEVANTI RISPETTO AGLI OBIETTIVI
SECONDO STERNBERG PROCESSI ACQUISIZ CONOSCENZE COMPRENDONO LE OPERAZIONI DI:CODIFICA SELETTIVA, CONFRONTO SELETTIVO, COMBINAZ SELETTIVA
SECONDO STERNBERG I PROCESSI DI COMBINAZIONE SELETTIVA COSISTONO NEL:INTEGRARE INFORMAZIONI ACQUISITE IN SISTEMA STRUTTURATO
GLI OBIETTIVI:INFLUENZANO I NOSTRI COMPORTAMENTI E RAPPRESENTANO CIÒ CHE VOGLIAMO OTTENERE. POSSONO ESSERE INTRINSECI (MOTIVAZIONE INTERNA) O ESTRINSECI (MOTIVAZIONE ESTERNA)
DISTINGUONO DUE ORIENTAM PRINCIPALI: OBIETTIVI DI PADRONANZA:FOCALIZZATI SUL MIGLIORAMENTO DELLE PROPRIE ABILITÀ, E GLI OBIETTIVI DI PRESTAZIONE: ORIENTATI A DIMOSTRARE PROPRIO VALORE AGLI ALTRI
GOAL SETTING È UN PROCESSO CHE AIUTA A STABILIRE CIÒ CHE SI DESIDERA RAGGIUNGERE E PREPARARSI MENTALM PER AZIONI NECESSARIE
GLI OBIETTIVI DEVONO ESSERE CHIARI, SPECIFICI, CONDIVISI E PERMETTERE DI RICEVERE FEEDBACK. OBIETTIVI BEN DEFINITI SONO PIÙ FACILI DA RAGGIUNGERE E GENERANO EMOZIONI POSITIVE