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EPS : Jeux et collectifs - Coggle Diagram
EPS : Jeux et collectifs
Cycle 1
3 niveaux de compétences
Psycho affectif :
- Jouer avec / contre d'autres
- Tenir =/= rôle
- Accepter et respecter les règles
Cognitif :
- Repère de causalité simple sur soi et sur les autres (ê proche pour attraper la balle)
- reproduire un effet obtenu (hasard)
- intention de coopérer ou de s'opposer
- Elaborer des stratégies
- Repérer des zones
Moteur:
- Produire des actions simples
- Juxtaposer puis enchainer des actions simples
- effort prolongé
- :warning: sécurité des autres
- construction de la notion d'espace orienté vers une cible
Les contenus
= Volonté d'échapper à un danger, d'atteindre une cible ou délivrer
- La coordination (enchainement d'actions)
- Adresse
- Vitesse
- Endurance
Des espaces orienté à construire :
- Non orientés mais délimités
- Orientés par une cible/ objectif à atteindre
Classement :
- Jeux de course
- Jeux de prise de territoire
- Le jeux de renvoi de ballons
- Jeux où le groupe est en fusion (joueurs réagissent ensemble à un danger)
- Jeux où 2 équipes s'opposent avec droit et devoir=/=
- Jeux où 2 équipes s'opposent avec les même droit et devoir
Dispositifs
- Un jeu ou deux jeux en parallèle
-
Activités
-
-
Renvoyer les balles :
- Le jeux de renvoi de ballons
- Renvoie de =/= façons
Attrape foulard :
- Tous les élèves ont un foulard
Le lièvre et le renard :
- Attaquants = renard
- défenseurs = lièvres avec des zones refuges
Les déménageurs et les voleurs :
- déménageurs doivent récupérer un max d'objets sans se faire toucher par les voleurs (zones comme épervier)
Les tours du château :
- Zone avec défenseurs des tours
- A l'extérieur, attaquant doivent détruire les tours
Cycle 3
3 niveaux de compétences
Psycho affectif :
- Tenir =/= rôle
- Règles de sécurité (soi et les autres)
Cognitif :
- Coopérer pour attaquer / défendre
- s'informer pour agir
- Se reconnaitre comme attaquant / défenseur
Moteur :
- Recherche du gain de l'affrontement par des choix
- Coordonner des actions motrices
- Adapter son jeu et ses actions
Contenus
- Meilleur maitrise d'une motricité spécifique indiv en fonction du but
- Meilleur maitrise d'une motricité spécifique indiv en fonction des rôles d'attaquant (se démarquer, recevoir, passer) et de défenseur(s'interposer, récupérer, gêner)
Attendus
- S'organiser tactiquement
- Maintenir un engagement moteur efficace
- Respecter les règles, les autres
- Tenir =/= rôle sociaux
- Accepter le résultats et pouvoir le commenter
Cycle 2
3 niveaux de compétences
Psycho affectif :
- Accepter l'opposition et coopération
- Les règles
- tenir =/= rôles
Cognitif :
- Comprendre le but et orienté ses actions en fonction
- Se reconnaitre comme attaquant / défenseur
- S'informer et prendre des repères
- :warning: situations de réversibilité
Moteurs :
- Recherche du gain du jeu
- s'adapter aux actions de l'adversaire
- coordonner des action motrice
Contenus
- Enchainer des actions simples en distinguant 2 rôles : attaquant et défenseur
- Enchainer et coordonner des actions afin de contrôler une motricité spécifique : courir et éviter, courir et lancer ...
Attendus
- S'engager dans un affrontement indiv / collec
- Contrôler son engagement moteur et affectif
- Connaitre le but du jeu
- Reconnaitre ses partenaires et adversaires
Cycle 2 et 3
- Equipe stable pendant la séquence = dvlpt des intentions tactiques
Dispositifs
-
- 2 matchs qui se joues en même tps et un groupe d'élèves qui arbitre
-
- Introduction progressive des activités avec réversibilités (Poule-renard-vipère/ balle au capitaine/ passe à 10...)
Problèmes rencontrés
Problème d'identification des rôles :
- Connaitre son rôle en fonction d 'une consigne
- Se placer en défense
- Faire une passe et proposer une solution au porteur de balle
Les jeux de ballons :
- Ne sait pas faire un lancer précis
- Amélioration de la réception de passe
- Réduire le temps de conservation de la balle
- Trouver des solution de passe au porteur de balle
Activités
Le rugby :
- Déménageur (Attaquant) et épervier (défenseur)
- Un seul ballon (de rugby, hand, foot ...) par déménageur
- Epervier doivent bloquer ou toucher
- Variante : Jouer en surnombre (+ d'attaquants) = éviter l'effet de grappe
-
-
-
Le drapeau :
- Ramener le drapeau dans son camp sans se faire toucher
-