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基礎架構 - Coggle Diagram
基礎架構
大世界玩法(休閒)(雜學)
沒有明確目標或地點的較為隨機式的體驗
拍賣行系統
可以交易那些物品?
裝備
素材?
生活職業副產物
表現形式如何
競拍?
先搶先贏 手起刀落?
鍛造(生活職業)
素材是否要打怪獲取
需要耗費時間(真實時間掛機)增長的戰力系統
自動刷爛怪
知識研究
表現形式如何
輸入指令後執行
釣魚(生活職業)
園藝(生活職業)
烹飪(生活職業)
生活職業熟練度系統
生活職業副產物的用途
裝備系統
頭
身
下身
鞋
是否要有隨機詞條的存在?
武器
都市機能
NPC雜貨商
NPC鐵匠鋪
NPC酒館(餐廳)
各都市特色機能店鋪
可購置的據點房產
任務系統
主線任務
每日/每周
活動任務?
需要鼓勵每日遊玩的獎勵機制
任務合約(每日/任務)
通行證(季節性)
人物職業
職業總類
近戰機型
老者
渡鴉
遠程機型
般若
輔助機型
穢獸役
人物創建
這邊應該多為表現面 初期應該不需要考慮
戰鬥基本模塊
文字遊戲類回合制基礎,能夠套用至所有戰鬥,為最小單元
組隊或單人開局玩法(主要)
有明確目標或明確地點的單局式遊玩體驗
刷怪
副本
風格基調
我是想異星/困難/生存/撤離/類永久死亡
風格不要太HP 的話應該都還算好駕馭
想搞玩法有魔物獵人
魔物類的話 我覺得還是走回以前魔物那種對生態學有筆墨的那類 鎖刃龍甚麼的 比較像隔壁史克威爾出品的
故事可以提,但反正地球也不是主場了,所以不用太多研究
說是外星生態 但其實直接架空 會有差嗎 有需要強調原本地球之類的世界觀嘛
強調地球之類的 估計就是想看到 舊時代武器打怪物的概念吧 機槍打怪物
我認為會是有一些地球科技基礎但是需要融合當地資源的混和型武器
怪物
戰力值強度計算(需要整合全系統有一套公式算法)
扭蛋機制系統存在必要性
背包系統