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APSA : Athlétisme - Coggle Diagram
APSA : Athlétisme
Cycle 2
3 niveaux de compétences
Psycho-affectif :
- Respecter les règles de sécurité
- Remplir des rôles
- Accepter de viser une perf et de se confronter
Cognitif :
- Prendre des repères extérieur à son corps pour percevoir le temps, l'espace, la durée et l'effort
- Différencier courir vite/ longtemps ; lancer précis/ loin; sauter haut / loin
Moteur :
- Transformation de la motricité spontanée
- utilisation de sa main d'adresse et son pied d'appel
- Produire des efforts à des intensités variables
Courir
Course de vitesse :
- Partir à un signal
- Maintient de sa vitesse (6-7sec)
- Pas de ralentissement à l'arrivée
Course en durée :
- Courir longtemps (6 à 12min)
- De façon régulière
- Sans s'essouffler
Course d'obstacles:
- Franchir 3 ou 4 obstacles en ralentissant le moins possible
-
Lancer
- Lance sans sortir de la zone d'élan
- Lancer objets lourd et léger
Activités Courir
Le lion et la gazelle :
- Partir à un signal
- Courir vite
Le relais marelle :
- Courir et faire le tour du nombre indiqué
Les papiers :
- Courir longtemps
- A chaque plot, tu reçois un papier. au bout d'un certain temps, tu compte combien tu as de papier à la fin.
Activités Saut
Ateliers :
- Sauter loin
- Présence de =/= zones et point de départ.
Chasse au trésors par équipe :
- Sauter haut
- Croix avec différents parcours : chercher le max d'objet sans toucher les obstacles
Ateliers : Sauter vers les multibonds:
- faire le - de bonds sur 10m
- changer l'espacement des cordelette pour faire le moins de bonds
- Enchainer course d'élan puis 3 sauts d'affilé
Activités Lancer
La balle brulante :
- Lancer loin
- Lancer le ballon dans l'autre camps
-
Le gagne terrain :
- Lancer loin
- Lancer depuis l'endroit où l'objet lancé par l'équipe adverse est tombé
Lancer sur cible :
- Lancer précis
- cibles = cerceau ou Boite posée sur un socle
Cycle 3
3 niveaux de compétences
Psycho affectif :
- Respecter les règles
- Prendre différents rôles
Cognitif :
- Prendre des repères (extérieur et intérieur à son corps) pour contrôler ses action et son effort
- Evaluer sa performance
- Améliorer sa performance
- Mesurer les performance (enregistrer/ comparer/ classer) et traduire en graphique
Moteur :
- Combiner des actions
- Réaliser les meilleures perf possible
- bonne utilisation de sa vitesse
Courir
Course de vitesse:
- Partir rapidement
- maintenir sa vitesse (10sec)
- pas de ralentissement à l'arrivée
Course en durée :
- Allure régulière pendant 8-15 min sans s'essouffler
Course de haies :
- Départ rapide
- Franchir 3 à 4 obstacles sans ralentir
Course de relais :
- Recevoir et passer le témoin sans ralentir (sur 30m)
Sauter
Saut en hauteur :
- Prendre de l'élan
- sauter le + haut avec une impulsion d'un pied
Saut en longueur :
- Elan + impulsion d'un pieds et sauter le plus loin
-
Activités Course
Le lion et la gazelle :
- Partir à un signal
- Courir vite
Course en Huit :
- Courir lentement sur la grande boucle et très vite sur la petite
Allonger la foulée :
- Courir avec un appui dans chaque zone
- Plusieurs couloir avec plus espacements de bandelettes
-
Intervalles réguliers et irréguliers :
- Tjrs commencer avec la même jambe d'appuie
-
Activités Saut
Trouver son pieds d'appel:
- Sauter en ciseau par dessus un obstacle
Etalonner sa course d'élan :
- Cours et accélère à partir des plots puis saute par dessus l'élastique
Ateliers :
- Sauter loin
- Présence de =/= zones et point de départ.
Sauter sur des plaques :
- Sauter en mulitbonds sur les plaques
- Espacer les plaques
- Possibilité d'augmenter le temps de suspension
Activités Lancer
Le gagne terrain :
- Lancer loin
- Lancer depuis l'endroit où l'objet lancé par l'équipe adverse est tombé
Record du lancer par équipe :
- Lancer loin
- Zone avec des points
-
Lancer sur cible :
- Lancer précis
- cibles = cerceau ou Boite posée sur un socle
Cycle 1
3 niveaux de compétences
Psycho affectif :
- S'investir dans une activité (rôles)
- Oser s'engager dans une action et prendre un risque
Moteur :
- Enchainement actions motrices --> assurer une continuité d'action
- Effort dans la durée
- courir/ sauter / lancer + vite/ haut / loin
Cognitif :
- Construction de repère dans le temps et l'espace
Courir
Mobiliser son énergie pour :
- Courir vite, longtemps
- Avec ou sans obstacles
- Seul ou à plusieurs
- Parcourir une distance / atteindre un repère/ rattraper quelqu'un
- Affiner et enchainer ses actions
-
-
-
- Les collections :
Equipe de 4 doivent composer leur collection. Ils doivent aller chercher un objet d'une couleur différente sur 4 circuits différents
Sauter
Mobiliser son énergie pour :
- Sauter pour aller haut ou loin
- Enchainer plusieurs saut
- Lier une course et un saut
- Sauter en contre de bas (banc, chaise, escalier, tapis de réception, cible...)
-
- La cueillette :
Objets accrocher à un file a différentes hauteurs
Lancer
Mobiliser son énergie pour :
- Donner des trajectoires multiples avec des projectiles de tailles, formes, poids =/= afin d'atteindre un but
- Lancer en étant équilibré
- Equilibre entre force et précision
- Ateliers avec des objets différents (tailles/ formes/ poids)
-
Modalité pédagogique
-
Matériels :
- Taille/ forme/ poids / matière
-
Les rôles :
- Coureur
- Sauteur
- Juge
- Arbitre
- Observateur
Le temps :
- Pour expérimenter, tâtonner