Vilka sociala effekter har digitala spel på individens identitet och relationer i både virtuella och verkliga världar?
Digital Identitet: Självrepresentation i Spelvärlden
identitet = självbild. Självdefinierad eller definierad av andra.
Flickor och kvinnors identitet
Gaming sexism : gender and identity in the era of casual video games / Amanda C. Cote.
kvinnosyn i spel annan från kvinnors verkliga syn
maskulinitet styr och definierar spel och dess kultur
påväg mot diversitet
identifierar sig själva som spelare ("gamers")
svårt att bli accepterade
karaktärer
naturalized assumptions
stereotypiska könsnormer
agression
Barns identitet
Video games and young children’s evolving sense of identity: a qualitative study
Bassiouni, Dina H ; Hackley, Chris
positiv inverkan på barnens självbild
Genom att tillhandahålla en resurs för att förhandla familje- och vänskapsrelationer, bygga personlig självsäkerhet och få tillgång till kamratgrupper.
Antagandet att tidig och enkel tillgång till datorspel potentiellt har negativa konsekvenser för barns utvecklande identitetskänsla görs när till exempel datorspelande kopplas till våld i barndomen, brottslighet eller dåliga utvecklingsresultat för hälsa eller skolprestationer.
val, till exempel spelkonsoler, spel, ekonomiska avvägningar och medspelare, har betydelse för barns sociala utveckling och deras begynnande identitetskänsla.
Barns upplevelser av social bekräftelse, avvisande eller framgång utspelar sig. Identitet ses här inte bara som en fast position i klass och kön, utan också som en dialektisk och iterativ förhandlingsprocess mellan jaget och det sociala.
Avatar och identitet
“The Me I Want You to See”: The Use of Video Game Avatars to Explore Identity in Gifted Adolescents
Wood, Susannah M. ; Szymanski, Antonia
experimenterar
concept of possible selves
spelares identifikation och tillhörighet med sin avatar kan variera
Gränserna mellan en spelares digitala och verkliga identitet, och hur dessa påverkar varandra.
Of Ladles and Laptops: Exploring Preschool Children’s Digital Play
Flint, Tori K. ; Adams, Marietta S.
Barn reflekterar ofta sina upplevelser av och sin kunskap om spel i klassrummet
Barn knyter också kontakt med varandra och får tillgång till grupper genom att dela sin kunskap om spel med varandra
De skapade kopplingar och möjligheter som verkade omöjliga i det analoga rummet, anslutna till/genom populär digital kultur och medier, omskrev sin lek som förkroppsligade digitala berättelser, skapade sociala kopplingar och hade roligt – och knöt samman social, digital lek; leksaker, populärkultur/medier; barndomens kultur; och glädje
Children’s behavior at metaverses: Interactions, digital identities, and parent’s perceptions
Bonales-Daimiel, Gema ; Moreno-Albarracín, Belén ; García-Rivero, Ainhoa
Children’s behavior at metaverses: Interactions, digital identities, and parent’s perceptions
Bonales-Daimiel, Gema ; Moreno-Albarracín, Belén ; García-Rivero, Ainhoa
• Barn spelar sandlådespel för att ha både en online- och offline-närvaro, där de interagerar med både bekanta personer och främlingar för att känna sig kopplade till gemenskapen.
möjliggör upplevelser som kanske inte hade varit möjliga annars
• online identities and use them to get into those digital universes, where they can play and interact with other users, familiar or strangers
two different trends have been identified.
• parents feel forced to allow video games at home due to the pressure that children experience in their social environments
• Children get into the metaverses through sandbox video games that permit them to extend their offline social presence online
On the connection between real-world circumstances and online player behaviour: The case of EVE Online
Belaza, Andres
average more social in the game than in the real-world
experiencing violence in daily life have a tendency to be less aggressive to fellow players
players develop different feelings and generally experience less loneliness and social anxiety compared to those feelings in the real-world
are able to release their aggression in the virtual world instead of in the real world
trust and confidence in the virtual world may act as a substitute for positive real-world social experiences
Spel som Plattform för Sociala Relationer: Vänskap, Nätverk och Kommunikation
Spelberoende och Social Isolering: När Virtuell Verklighet Blir en Flykt
Hur digitala spel främjar sociala interaktioner och formar gemenskaper i virtuella miljöer
The Relationship Between Online Video Game Involvement and Gaming-Related Friendships Among Emotionally Sensitive Individuals
ångest, blyga osv.
både nya relationer och gamla
hjälper att komma över problem
A Longitudinal Analysis of Gaming- and NonGaming-Related Friendships and Social Support among Social Online Game Players
negativa saker -> inte är så
både nys och gamla relationer
Online-only friends, real-life friends or strangers? Differential associations with passion and social capital in video game play
strangers, online friends och offline friends
wellbeing benefits
closest bonds with real-life friends
weakest bonds with strangers and, while playing with strangers is constructive in promoting inclusive social connections between networks (i.e., bridging), this type of relationship may be detrimental to experiences of close emotional support
online-only relationships may be relatively heterogenous in that they constitute both close and more distal social networks.
From online strangers to offline friends: a qualitative study of video game players in Hong Kong
process
kan inte ersätta face-to-face
socially diverse
kvinnor
negativa aspekter
Are the Qualities of Adolescents’ Offline Friendships Present in Digital Interactions?
extension of their offline interactions
hur de beter sig online kopplat till vad de upplever offline
characteristivs of friendships remain the same
Do adolescent gamers make friends offline? Identity and friendship formation in school
spelare och andra spelare
online och offline linked