Vilka sociala effekter har digitala spel på individens identitet och relationer i både virtuella och verkliga världar?

Digital Identitet: Självrepresentation i Spelvärlden

identitet = självbild. Självdefinierad eller definierad av andra.

Flickor och kvinnors identitet

Gaming sexism : gender and identity in the era of casual video games / Amanda C. Cote.

kvinnosyn i spel annan från kvinnors verkliga syn

maskulinitet styr och definierar spel och dess kultur

påväg mot diversitet

identifierar sig själva som spelare ("gamers")

svårt att bli accepterade

karaktärer

naturalized assumptions

stereotypiska könsnormer

agression

Barns identitet

Video games and young children’s evolving sense of identity: a qualitative study
Bassiouni, Dina H ; Hackley, Chris

positiv inverkan på barnens självbild

Genom att tillhandahålla en resurs för att förhandla familje- och vänskapsrelationer, bygga personlig självsäkerhet och få tillgång till kamratgrupper.

Antagandet att tidig och enkel tillgång till datorspel potentiellt har negativa konsekvenser för barns utvecklande identitetskänsla görs när till exempel datorspelande kopplas till våld i barndomen, brottslighet eller dåliga utvecklingsresultat för hälsa eller skolprestationer.

val, till exempel spelkonsoler, spel, ekonomiska avvägningar och medspelare, har betydelse för barns sociala utveckling och deras begynnande identitetskänsla.

Barns upplevelser av social bekräftelse, avvisande eller framgång utspelar sig. Identitet ses här inte bara som en fast position i klass och kön, utan också som en dialektisk och iterativ förhandlingsprocess mellan jaget och det sociala.

Avatar och identitet

“The Me I Want You to See”: The Use of Video Game Avatars to Explore Identity in Gifted Adolescents
Wood, Susannah M. ; Szymanski, Antonia

experimenterar

concept of possible selves

spelares identifikation och tillhörighet med sin avatar kan variera

Gränserna mellan en spelares digitala och verkliga identitet, och hur dessa påverkar varandra.

Of Ladles and Laptops: Exploring Preschool Children’s Digital Play
Flint, Tori K. ; Adams, Marietta S.

Barn reflekterar ofta sina upplevelser av och sin kunskap om spel i klassrummet

Barn knyter också kontakt med varandra och får tillgång till grupper genom att dela sin kunskap om spel med varandra

De skapade kopplingar och möjligheter som verkade omöjliga i det analoga rummet, anslutna till/genom populär digital kultur och medier, omskrev sin lek som förkroppsligade digitala berättelser, skapade sociala kopplingar och hade roligt – och knöt samman social, digital lek; leksaker, populärkultur/medier; barndomens kultur; och glädje

Children’s behavior at metaverses: Interactions, digital identities, and parent’s perceptions
Bonales-Daimiel, Gema ; Moreno-Albarracín, Belén ; García-Rivero, Ainhoa

Children’s behavior at metaverses: Interactions, digital identities, and parent’s perceptions
Bonales-Daimiel, Gema ; Moreno-Albarracín, Belén ; García-Rivero, Ainhoa

• Barn spelar sandlådespel för att ha både en online- och offline-närvaro, där de interagerar med både bekanta personer och främlingar för att känna sig kopplade till gemenskapen.

möjliggör upplevelser som kanske inte hade varit möjliga annars

• online identities and use them to get into those digital universes, where they can play and interact with other users, familiar or strangers

two different trends have been identified.

• parents feel forced to allow video games at home due to the pressure that children experience in their social environments

• Children get into the metaverses through sandbox video games that permit them to extend their offline social presence online

On the connection between real-world circumstances and online player behaviour: The case of EVE Online
Belaza, Andres

average more social in the game than in the real-world

experiencing violence in daily life have a tendency to be less aggressive to fellow players

players develop different feelings and generally experience less loneliness and social anxiety compared to those feelings in the real-world

are able to release their aggression in the virtual world instead of in the real world

trust and confidence in the virtual world may act as a substitute for positive real-world social experiences

Spel som Plattform för Sociala Relationer: Vänskap, Nätverk och Kommunikation

Spelberoende och Social Isolering: När Virtuell Verklighet Blir en Flykt

Hur digitala spel främjar sociala interaktioner och formar gemenskaper i virtuella miljöer

The Relationship Between Online Video Game Involvement and Gaming-Related Friendships Among Emotionally Sensitive Individuals

ångest, blyga osv.

både nya relationer och gamla

hjälper att komma över problem

A Longitudinal Analysis of Gaming- and NonGaming-Related Friendships and Social Support among Social Online Game Players

negativa saker -> inte är så

både nys och gamla relationer

Online-only friends, real-life friends or strangers? Differential associations with passion and social capital in video game play

strangers, online friends och offline friends

wellbeing benefits

closest bonds with real-life friends

weakest bonds with strangers and, while playing with strangers is constructive in promoting inclusive social connections between networks (i.e., bridging), this type of relationship may be detrimental to experiences of close emotional support

online-only relationships may be relatively heterogenous in that they constitute both close and more distal social networks.

From online strangers to offline friends: a qualitative study of video game players in Hong Kong

process

kan inte ersätta face-to-face

socially diverse

kvinnor

negativa aspekter

Are the Qualities of Adolescents’ Offline Friendships Present in Digital Interactions?

extension of their offline interactions

hur de beter sig online kopplat till vad de upplever offline

characteristivs of friendships remain the same

Do adolescent gamers make friends offline? Identity and friendship formation in school

spelare och andra spelare

online och offline linked